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粗削りだが、新たなアトリエの形を見出した意欲作!「フィリスのアトリエ レビュー」

 何とかPSVが起動出来て、スクリーンショットを取り出せました。

これで何とかソフィーの方もレビューが作れそうですね…。

ただあっちはやったのがもう2年も前なので果たして

当時の感想をそのまま引っ張りだせるのか疑問でもありますが…。

まあとりあえず、先に出来ているこっちをアップします。

さて、今回レビューするのはフィリスのアトリエ~不思議な旅の錬金術師~」。

この作品は2016年11月2日にガストから発売された、アトリエシリーズ

不思議シリーズ第二作目で、「ソフィーのアトリエ」の続編にあたります。

ジャンルはRPG

 

初報が出たのは確か、2016年の5月の終わり頃でしたね。

そこから一度9月に発売が決まったんですが、延期して

11月へと。スパン自体はソフィーと大体似た感じでしたね。

 

プレイ時間はおそらく40~50時間。

正確な時間は不明ですが、ストーリーをクリアして

各所を点々。ボスは骸骨以外全て撃破。イベントはぼちぼちという感じでしたね。

ストーリークリアだけなら大体20時間くらいだと思います。

ゲームの特徴

今作最大の特徴は、何といっても今までのアトリエシリーズのゲームシステムから

大幅に改革されている所にあります。

これまでのアトリエシリーズは、拠点地からワールドマップを経由して、

採取地へ赴くというシステムでしたが、今作は採取地と拠点地が実際の

フィールドとして繋がっており、よりRPG色の強いゲームとなりました。

 フィールドの中にはキャンプを張れる所が点々としており、

そこでテントを張って中で錬金を行うというのが基本の流れになります。

 

そして、シリーズとしては久しぶりに時限システムを採用。

これはクリアまでに一定の期間が設定されており、

過ぎるとゲームオーバー、クリアすると全部解放というシステムになっています。

ただし、難易度はかなり低く適当にプレイしていもクリアは可能。

よほど変なプレイをしない限りは余裕ぶ間に合うでしょう。

僕も相当のんびりプレイしていたのに150日ほど余りましたから。 

評価点

旅をテーマにした斬新なゲーム性

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今作の最大の評価点は何といっても、

旅をテーマにした斬新なゲーム性にあると思っています。

これまでのアトリエは、

基本的に拠点地の街でゲームを進行させていく方式をとっていたのですが、

今作はいくつものフィールドを駆け抜けて、目的の街を目指すという

旅をテーマにした新しいゲーム性を採用しているんですよね。

これがとても新鮮で良かった!

初報で聞いた時も「おーいいじゃん!」と思ったんですけど

実際旅の雰囲気はそれなりによく出来ていたと思います。

 

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新鮮だった、という点以外にも良かった点はいくつかあります。

まずフィールドでキャンプを貼れるのが良かった。

これまでの作品は、採取地で採取して、拠点地に戻って

錬金という流れだったのですが、今回はフィールドでそのまま

キャンプを張って錬金する事が出来るのでワンテンポ良いんですよ。

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その為、探索→採取→錬金→アイテム作成→)ry

という感じでとても中毒性のある流れが作れていました。

アトリエシリーズって基本的に、ハクスラ的な要素が強いゲームなんですが、

今作はそういう要素をより強調したゲームデザインになっていましたね。

 

序盤~中盤にかけては色々と制限が存在するので、

これらの楽しみ方に気づきにくい部分もあるのですが、

色々とやれることが増えるクリア後のやり込みは本当に楽しくて。

普段クリアで止めていたアトリエをクリア後も夢中でプレイしてしまった

理由はここにあります。

広大で綺麗なフィールド

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前述した通り、今作のフィールドはこれまで(ソフィーまで)のアトリエから

大幅に広くなっています。そしてとても綺麗なんですよ!

 

僕は前作をPSV版でプレイしていた為、今作をPS4で最初に

プレイした時はビックリしてしまいました。

絵本の中の世界のような綺麗な世界に癒されましたねー。

そして、詳しくは後述しますがフィールドも中々探索要素が多くて楽しかった。

 

フィールド自体の完成度は決して高くはないし、

広くなった分、快適性はいくつか犠牲になっている部分もありますが、

一応スキップトラベルや、クリア後の箒などある程度の工夫もされていて、

それなりに頑張っていたとも思います。

探索が楽しい!

これも前述した通りですが、今作は探索要素がとても楽しかった!

今作のフィールドは一つのフィールドがいくつもの他のフィールドと

分岐するように繋がっている為、とても探索のし甲斐があるんですよ。

「この次はどんなフィールドが広がっているんだろう?」とか、

「このフィールドで他に繋がっている所はないかな?」

という、これまでのアトリエにない楽しみ方が可能だったのが良かったです。

 

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例えば、ストーリー中で船で渡るとある湖。

ここは、最初はいけないんですが後に水中に入れるようになる

アイテムを作ることによってはいる事が可能になり、

なんとその奥には海底神殿が広がっていたりするんですよ。

こういうプレイヤーが能動的に楽しめる要素が多くて、

そこはとても良かったです。

なまじ、次作の「リディー&スールのアトリエ」ではこういった楽しみが

ほぼオミットされてしまった為、余計に良かったなーと思います。

旅を意識したシステムが面白い

今作は、テーマである旅を意識した故なのか、

他作品にはあまり見られないシステムが、

いくつか導入されていてそれも面白かったです。

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例えば、アトリエ内のメイクシステム。

これはアトリエ内にオブジェクトを置いてそれをカスタマイズできるという

システムなのですが、今までになかった家具の概念が

加わっていて面白いなと感じました。

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また、フィリスの洋服の種類が多い点にも注目!

色々な場所に行く設定故かとにかく服の種類が多くて、

しかも、それぞれに効果がついているんですよね。

視覚的な意味でも楽しいし、他作品では類を見ないほど

多くの洋服が用意されていて驚きました。

ここら辺のカスタマイズ性の高さは良かったと思います。

魅力的な主要キャラクター

今作は全体的に主要キャラクターが魅力的でした。

特に主人公のフィリスはシリーズでも随一のお気に入りのキャラクターです!

不思議シリーズでは、ソフィー先生が一番人気だと思うんですが

個人的にはこっちが好き。

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あんまり話過ぎるとネタバレになってしまうので難しいのですが、

フィリスの場合、単純に使っていて楽しいし、もっとこのキャラクターの

エピソードが見たいなと思えるキャラクターだったのが好きな要因でした。

旅に出始めて、旅の中で色々なエピソードを見るという流れが

ゲームシステムと良くマッチしていた故なのかもしれません。

後声優さんの演技も凄い好きで耳に残りましたね。

まあ詳しくは後の総括記事で語ります。

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そして、リアーネやイルメリアといった他の主要キャラクターも

良かったと思います。特にリアーネはイベントをやっているやっていないかで

キャラクターに対する印象が180度変わってきますね。

あのイベントは全体的な流れが良くてお気に入りです。

 

と、こんな感じで主要キャラクターは良かった。

ただ、サブキャラクターは今作独自の仕様がめんどくさすぎるせいで

ほとんど触れることなくクリアしてしまいましたが…。

ド安定の音楽

音楽に関しては今作も安定していたと思います。

今作はアトリエシリーズにしては珍しく、フィールド曲も印象的。

フィールドを歩き回ることが多いからか「しんしん」や「迷子の木洩れ日」

辺りが印象に残りましたね。

もちろん戦闘曲もいい感じ。

旅の雰囲気が伝わってくる通常戦闘曲「蒼穹」。

ボスとの雰囲気がピッタリな「Pororoca」辺りが好き。

特にPororocaは非常にお気に入りで、一時期耳から離れませんでした。

竜巻を舞起こす水龍にぴったりの水中戦感と

疾走感のある曲展開が癖になるんですよねー。

問題点

余計な熟練値

今作には前作の錬金システムに加えて、熟練地というシステムが追加されています。

どういうシステムかというと、一つのアイテムの特性を発現させるのに、

同じアイテムをいくつも作る必要があるというシステム。

これは正直余計に感じました。

 

入手難易度の高い素材を手に入れて作るアイテムを

いくつも作るのは骨が折れますし、何よりいらないアイテムが

コンテナに貯まっていくので処理がめんどくさいです。

単純に同じアイテムを作るのもめんどくさいだけですね。

おそらくハクスラ要素を増やそうとして導入されたんだと思いますが、

せっかく完成度の高いソフィーのアトリエの錬金システムに

泥を塗っている感があって好きになれませんでした。

キャラクターがどこにいるのか分かりにくすぎる

今作は、従来のシリーズシステム通りキャラクターを仲間にするには、

仲間に一度話かける必要があるのですが、これが非常にやりにくかった。

これまでの作品は街の中で話かければよかったんですけど、

今作の場合、いくつものフィールドの中にキャラクターがいる為、

どこいるのか非常に分かりにくいんですよ。

 

一度覚えればまあいいんですが、それにしても入り替えがめんどくさい作りで

結局仲間のメンバーはほぼ変えずにプレイしてしまいました。

なまじ主要キャラクターが良いのが揃っているだけに、

それ以外のイベントをほぼ見てないんですよね。

さすがにここは不評だったのか、次作では大きく改善されました。

やれることの少ない序盤

今作は全体的に、進めれば進めるほどやれることの出来るタイプのゲームなので、

加速度的に面白くなっていくんですけど、

その分序盤は少し退屈でした。フィールドを駆け巡るのは楽しいんだけど

すぐにコンテナはいっぱいになってしまうから

あんまり採取は出来ないし、時間制限も気になって

ゆったりとしたプレイは出来ません。

その為広いフィールドをひたすら走り回るだけの淡泊なゲーム体験になりがちです。

 

それでも、探す楽しみ方は健在だし、つまらないって訳ではないんですが

今までのアトリエと作風が違い過ぎるし、

合わない人は投げてしまう可能性が高いです。

特にPSV版はフリーズやバグが多発する上に(当時)、

フレームレートもガックガクなので僕はそこでもうやる気を削がれてしまいました。

(結局、その時はPS4版を買いなおしました。)

処理落ち、バグが多い

今作、全体的に、かなり無理をして作っているのか

バグも処理落ちも多めです。PSV版は論外として、

PS4版ですらフィールドのエフェクトで処理落ちすることもあったので

相当無理をしていたんでしょうね。

一応、テントでセーブは出来るので従来作ほどバグリセットの恐怖はないですが、

それでも、全体的に怪しい動きをすることが多かったのは否めません。

まとめ

こんな感じでしょうか。

改めて今作を振り返ると今作は僕の好みによく合っているゲームでした。

プレイしている最中はソフィーでとても面白かった錬金システムに

泥を塗っている部分がどうしても気になってそこが評価を下げていたんですけど、

改めて次作をプレイしてから思い返すと今作も

良さがいっぱいあったゲームだなと思います。

粗削りだけどとても楽しめたゲームだったんですよね。

当時は90点届かないくらいの評価かな、と考えていたんですが

少し上げておきます。

 

ただ、面白さに気づくところまでがやや長く粗い部分も少なくないので、

人を選ぶゲームであることには間違いありません。

それでも、新機軸の作品としては十分次第点なので、

この路線の作品もいつか出してほしいですね。

 

世間での評価は決して高くはありませんが、ハマる人にはハマるゲームだと思うので、

このレビューを見て気になったかは是非PS4版をどうぞ!(PSV版はダメですよ!)

総合評価 92/100

総合評価の基準

90~100 神ゲー
80~90 良ゲー
70~80 凡以上良未満
60~70 凡ゲー
それ以下 糞ゲー 

(点数は結構適当なのであくまで目安です)
※このレビューはあくまで主観です