炎に煌めくゲームレビュー

主にコンシューマーゲームの感想を取り扱うブログです。

【レビュー】Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼【感想】ゲームデザインにも拘りを取り入れた、オアシス経営×RPG

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結局本日ダウンロードタイトルを1つ購入しました。

後日紹介したいと思います。

さて、それとは別件ですが、

昨日ようやく「Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼」をクリアしました。

このゲーム、本来発売日に買う予定はなかったのですが

ツイッターでやたらとプッシュされているのを見て

何となくほしくなって後日に買ってしまったんですよね。

以降新作を優先していたのでかなりクリアが遅くなってしまいましたが、

感想をまとめていきたい思います。

ちなみに今回はスクショがほとんど無いので

レビューではなく、感想記事とさせて頂きます。

経営×ARPG

このゲームはどんなゲームか簡単に説明すると

街を経営していくゲームとARPGを合わせた感じのゲーム

つまりルーンファクトリーや

ファンタジーライフに近い感じのゲームですね。

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基本的にゲームの流れは、

街(オアシス)に来た旅人の依頼を聞く→クリアする→旅人が住民になってくれる

→新しい旅人が来る、みたいな感じでどんどんオアシスの

住民を増やしていくのが最初の目的です。

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一人増えると連鎖的に他の旅人の情報を得られるので

ハマると抜け出せなくなる魅力がありますね。

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加えて旅人の中でもタネビトという種族は「ハナミセ」というお店が建てられるので

彼らに依頼された物を納品する事で、どんどん店を大きくして

売り上げを増やしていく、みたいな感じの経営的な要素もあります。


一方ストーリーの進行はオアシスから出て

箱庭サイズのフィールドを探索して進めていく感じですね。

広さは本当に箱庭サイズという感じで、旧世代感はありますが

無難な出来ではあり、そんなに悪くはありません。

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戦闘は簡単なアクション

でも被ダメは結構大きいので油断してると死ぬことも多かったりします。

パーティーは主人公含めて3人まで入れられるのですが

オアシスで仲間になったキャラクターは全員使用可能なんですよね。

さすがに全種類別モーションという訳ではないですが、

自由度は高いと感じました。

オアシスが好きになれるゲームデザイン

今作は全体的に拘りを感じられる作りになっているのですが、

そのうちの1つにオアシスの安心感、という物が挙げられます。

というのも今作は基本的に装備の変更や

パーティーの変更がオアシスでしか出来ないし、

レベルアップもオアシスに帰ってから適用、セーブもオートは無しで

オアシスでのみ手動で出来る用になっているんですよね。

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ここら辺の要素は一見拘り過ぎて不便になっているんじゃないかと、

思う人もいるかもしれませんが

実の所、かなり序盤でワンクリックでオアシス帰還

(andオアシスからはそこまで飛べます)

が出来る用になるので、

そこまで不便さは感じませんでした。

むしろオアシスに帰ったら回復と同時にレベルアップが出来るので、

帰るのが楽しくなっていて良かったと思います。

今作のゲーム性的にオアシスを発展させていくのが、

1つのキーポイントなのでRPGの部分にも、

オアシスを好きになれる用工夫を入れているのはかなりうまいと思いました。

ゲームとして統一感が取れていると思うんですよね。

よくできているダンジョン

今作は、ストーリーを進めていると

定期的にダンジョンに入らなければいけない時があり、

このダンジョンに関しては中々よく出来ていましたね。

簡単すぎず難しすぎずの謎解きがいくつかあって、

3DSゼルダを開発していたグレッゾらしいなぁと感じました。

でも僕はゼルダの謎解きはいつも投げてしまうんですけど

今作に関しては詰まることがほとんどなかったので優しめだったんだと思います。

 

いろいろなキャラクターの特定のスキルを生かして

進んでいくような場も多く、

いちいちオアシスに戻らなければいけない場面もあるのですが

ゲームを進めていく毎にどんどんシステムが便利になっていくので

不便さを感じたのはほとんどありませんでしたねー。

ダンジョン自体のボリュームもそこそこありますし

最奥のボス戦は中々強敵揃いで、一見単純なアクションのように見えて

結構綿密な駆け引きを求めてくるので中々楽しめましたよ。

開発陣のメッセージが伝わってくるストーリー

今作はストーリー性がそこまで強い作品ではないのですが、

全体的に作品のメッセージを強く感じました。


例えば、今作の雑魚敵「カオスモンスター」。

カオスモンスターは「カオス」という存在が

動物に宿ることで生まれるという設定になっています。

普通のゲームの場合、

敵キャラクターって倒せばそのまま消滅して終わりって感じなんですが

今作の場合カオスモンスターは倒しても元の小動物に戻る演出が入っており、

倒す」という訳ではなく、

助ける」という表現を意識しているのかなと思いました。

まあこんな感じで戦闘の演出に関しても、

メッセージが何となく伝わってくる作りになっている分

ストーリーの説得力も中々あってよかったですね。

実の所ストーリーは結構導入部分からシリアス気味で、

終盤の展開もかなり重いんですよ。

ゲーム全体としてみるとストーリー軸の割合は2~3割程度だと思うので

決してそこがメインのゲームではないんですが、

優しくも切ないストーリーという感じで中々に印象的でした。

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なまじラストの展開は主人公、トトとイスナ(画像右)の関係性を序盤から

追っているプレイヤーにだからこそ響く展開で感動的でしたね。

酷いカメラワーク

ここまでざっと良かった部分を挙げたので悪かった所も。

今作はとにかくカメラワークが酷かったです。

何が酷いかって十字キーで視点変更ができない所ですよ。

かろうじてNew3DSではスティックで変更できるようにはなっていますが

いまいち使いづらかったかなー。


一応敵にターゲットカメラを合わせる機能はあるのですが

これも押すとすぐ変わってしまうし

逆に切るとすぐ切り替わってしまうしとにかく使い勝手が悪かった印象です。

所々カメラワーク的に見えない位置に

仕掛けがあったりすることもありましたしそういうのも困った。

なまじ3DSの小さい画面ですし、

もう少しカメラワークには気を使って欲しかったかな。

基本的にはお使いゲーム

今作は確かにダンジョンを進めたりボスを倒したりする要素もあるのですが

どちらかというと比率はお使いゲームとしての要素が多いかなとも感じました。

前述の移動は非常に快適で、依頼された素材もすぐ手に入るんですけど、

それでもやっぱり往復すること自体は多いので嫌な人もいそうですね。

買おうか迷っている人はRPG要素のある、経営的なお使いゲームだと認識して

購入するか判断した方が良いかと思います。

まとめ

全体の印象はこんな感じでした。

ちなみに音楽については語っていませんがまあまあ良かったと思います。

そんなに主張が強いって感じの雰囲気ではなかったんですけど

作品の雰囲気にはしっかりマッチしていたと感じました。

個人的には終盤の通常戦闘曲が凄い勇ましい雰囲気であれは割と印象的でしたが。


こう、何というか突き抜けている部分はないし

コンパクトなゲームではあるんですけどその故にまとまりは中々良い感じで

クリアした後の感想は良いゲームだったなぁという感じでしたね。

レビュー形式で点数をつけるとぎりぎり90点くらいでしょうか。

正直進めているときはちょっと高評価に懐疑的だったんですが、

プレイしてよかったと思いました。

しかし、今年の3DSソフトは名作揃いですね。

ここまでの購入ソフト5本、僕基準で全て90点超えているんですが!?

ほんとに今年は良い年だなぁ。