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【レビュー】ソフィーのアトリエ2【感想】最新システムで再構築され、生まれ変わった不思議シリーズ4作目!

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どうも、今回は「ソフィーのアトリエ2」の感想記事を。いつも通り、Switch版でプレイしました。


プレイ時間はストーリークリア+サブ要素は大体網羅して63時間15分


裏ボスとか、全アイテムコンプとか、エンドコンテンツ系類の要素以外はほぼすべてやり切ったかなという印象です。


さすがにライザ2ほどの長さでは無かったですが、シリーズだとリディー&スールの並ぶほどの長さで中々ボリューミーでした。最近のアトリエは大ボリューム化が目立ちますね。

のゲームのポイント!・2015年に発売されたソフィーのアトリエの続編。
・システム面は、シリーズの最新作であるライザのアトリエ2がベースに。
不思議シリーズらしさのある要素は健在。

 

◆関連記事(1st感想)◆

【レビュー】ソフィーのアトリエ2【感想_1st】不思議シリーズの良さと最新システムが見事に融合! - 炎に煌めくゲームレビュー

 

ソフィーのアトリエの続編としての立ち位置

まず、最初に本作の立ち位置から説明します。


本作は発売順としては不思議アトリエシリーズの4作目に当たりますが、タイトルが「ソフィーのアトリエ2」となっている通り、時系列ではソフィーとフィリスの間という設定になっています。


そのため、不思議シリーズファンの方は勿論、ソフィーだけ遊んだ、という方でも問題なくプレイできる内容になっていました。


一部、フィリスのアトリエをプレイしているとニヤリと出来る要素はある物の、
あくまでファンサービスに過ぎない程度のものでした。

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なお、話の軸としてソフィーとプラフタの関係性に、大きくスポットが当てられている他、ソフィーで登場した設定の多くが物語に関わってくるので、ソフィーをプレイせずに本作から入る、というのはあまりおススメしません。


基本的にはソフィーをプレイ済みの方推奨、という感じになりますかね。

最新システムを元に再構築された不思議シリーズ

そんな本作ですが、基本ベースとなっているのは現状の最新アトリエ「ライザのアトリエ2」のシステムでした。


ただし、至る所に不思議シリーズの要素がちりばめられており、世界観やキャラクターの雰囲気も引き継がれていましたので、不思議シリーズらしさは間違いなく健在でした。

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いうなれば、最新システムで作られた不思議シリーズだったわけですが、結果的に、両者良い化学反応を生んでいた印象です。


何が良かったのか?という点を以下で細かく説明していきます。

シリーズ最高峰の映像表現

最初に触れたいのが映像面の美しさです!本作、ここ数作のガストの作品の中でもダントツで質が高かった。


元々ライザ2も中々頑張っていたと思うのですが、本作の方が良いと思った点が2点あるんですよ。

1点目は世界観です。本作、不思議シリーズということでお約束であるファンタジックな世界観に仕上がっているのですが、それを表現する為か、背景の書き込みにもかなり力が入っていました。


これはライザ2のスクリーンショットと比較してみると分かりやすいので、下記をご覧ください。

ソフィー2(本作)

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ライザ2

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どうでしょうか?ソフィー2の方が全体的に色彩が豊かになっていることと、地面に生えている草などのオブジェクト描画がしっかりしていますよね。


この工夫のおかげか、本作のグラフィックの印象はとにかく良かったです。


使用しているエンジンと不思議シリーズらしい世界観がマッチしたのかシリーズ最高峰の質を演出していました。


2点目はキャラクターモデリングです。


不思議シリーズは元々、諸々の経緯で中々モデリングが安定しないシリーズだったのですが、本作のモデリングの質は凄い高く感じられました。


キャラデザとの親和性の問題なのか、こちらもライザ2より出来が良く感じました。


特にですね。ソフィーの作り込みが凄い!元々人気のあるキャラクターということもあるのか、異様に表情なども細かく作り込まれているので、見ているだけでも楽しかったです。

と、このようにとにかく質の高い描画が目出ちました。

個人的には、不思議シリーズの美しい世界観を最新エンジンで存分に表現してくれたのがとても嬉しかったです!

不思議3作と比べると、見違える綺麗さに驚いた!

遊びやすく、より楽しくなった錬金システム

錬金システムは、基本的に不思議シリーズを踏襲した作りになっていました。


不思議シリーズと言えば、パズル形式で錬金素材を当てはめていく、独特な錬金システムが特徴ですが、本作もそれは健在。


素材のサイズを吟味し、パネルに埋め込んでいく際の感覚は、久しぶりでもとても楽しく感じられました。そうそう、これだよこれ!

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更に本作の錬金システムで大きいのが「錬金触媒」の存在。


本作はこの触媒を利用することで、マス目のサイズを拡大したり、特殊効果を及ぼすことが可能になっているのですが、この触媒、それぞれに特性が付加されていて使い分けが面白いんですよ!

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例えば属性数(※画像右下。この場合は雷(黄色)と光(紫)の2属性構成。)が少ないアイテムであれば、新しく追加した素材に応じて、周囲の属性が変化する「錬金触媒レゾリア」を使用するなど、場合に応じた選択が取れるのが面白く感じられました。


上記以外にも、派手な特性を持っている触媒が多く、終盤はめちゃめちゃ属性値が跳ね上がりまくりなので、最強アイテムを作るのが最高に楽しかったです!


ここら辺のインフレっぷりはライザ2にも似たところがありますね。

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また、採取システムにおいても工夫が見られました。

本作の採取システムは基本的にライザ2のシステムを踏襲していますが、素材取得時に、素材の持つパネル属性が表示されるようになっているんですよ。


このおかげで、いちいちメニュー画面を開かずとも、属性値の大体の要素を確認できるようになっていて、地味に良いなと感じました。

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なお、採取システムはライザ2でもそうだった通り、取得できる素材が事前に表示されるようになっています。(※採取道具を強化することで、鍵マークが解禁されていく。)


これもとても便利で、調合が楽しい不思議シリーズとも、よくマッチしていて良かったですね。

この調合の楽しさこそ不思議シリーズの醍醐味だ!

能動的に楽しめるレシピ発想

調合に並ぶ、不思議シリーズの個性「レシピ発想」も健在でした!


本作はレシピの数がとにかく豊富で、これを埋めていくだけでも、かなり時間がかかるんじゃないか?というほどのボリューム。

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そんなレシピ発想のいい所はやはり能動的に楽しめるポイントでしょうね。


ただ単にスキルポイントをためて解放するとか、本で習得するとかではなく、様々なアクションが発想に繋がっていく所が面白く感じます。


本作、後述するように天候変化でフィールドが切り替わる仕様なんかもあって、フィールドに隠されている要素が結構多いんですよ。


なまじ、各所への移動が快適な本作のシステムだからこそ、色々なマップを快適に探索することが可能になっていた印象です。

圧倒的に快適なゲーム性

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快適性というポイントも、最新エンジンの恩恵の一つです。


本作、敵とのエンカウント時にロードが発生しないという仕様になっており、疑似シームレスバトルのような形になっています。


尤も、カメラ切り替わりのタイミング自体はあるので、大きくゲーム性が変化しているわけではないのですが、アトリエシリーズの中だと、大きな一歩を踏み出しているような印象を受けたのでgood!


また、フィールド各所にはライザシリーズおなじみの、マップ間で飛び回れるような仕様になっており、移動も非常に快適。


キャラクターサブイベントに関しても、どこで発生しているのかを丁寧に表示してくれるので、とにかく遊びやすかったです。


移動時のロードが短いのも素晴らしい所!Switch版は最初のゲーム開始時ロードのみやや長いんですが、ゲーム内の動作の軽さはあのPSV版ソフィーにも匹敵するほどかもしれません。


それくらい、サクサク遊べました。

コマンドに回帰した分かりやすい戦闘システム

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昨今のガストの作品では、ライザやブルリフ帝など、アクティブタイムバトルを採用している作品が多めでしたが、本作では久しぶりにコマンドオンリーのバトルに回帰しています。


そんな本作のバトルの特徴は、とにかくシステムが分かりやすいこと!

前衛、後衛などの概念があるのでぱっと見リディースールとも似通っているようにも見えるんですが、あちらを大幅に簡略化したようなシステムで、個人的にはとても遊びやすかったなと。

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基本的に理解すべきは下記二点のみ。


・前衛、後衛で協力して発動するツインアクションは、一度に2回攻撃できる+MP節約があるのでガンガン使っていきたい。(発動すると、前衛と後衛が入れ替わる。)


・敵はオーラというシールドみたいなものを張ってくる。割れるとめっちゃリターンが多いので急いで割るべし。

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特に良く感じたのが、ツインアクションの自由度の高さ


戦闘前の配置を意識する必要がないので、その場その場に応じて、前衛後衛を入れ替えて戦うのが、とても楽しかったです。


その他全体的に、組み込んだシステムをフルで活かせるようなバランスにもなっていたので、かなりシステムとしての質は高く感じました。ライザ2の戦闘バランス崩壊っぷりヤバかったし!

マップギミックとして面白かった天候操作システム

本作、ギミックとして天候操作システムという仕掛けを取り入れているのですが、これも中々面白かった。


良いと感じたのが、フィールド攻略にアクセントを付けていることです。


昨今のアトリエは、最初からフィールドマップ全てが表示されている仕様で、正直、ほとんどのダンジョンはただ歩いて通り過ぎるだけの、単調な通り道にしかなっていませんでした。


・雨時
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・雪時

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ですが、本作の天候操作は天候によってフィールドの作りが入れ替わる、というギミックを取り入れていているんですよ。

マップ構造から、出現するモンスターまで大きく切り替わるので、視覚的に見えているマップ以上の発見があるのが面白く感じられました。

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更に、そんな天候変化を活かした簡易な謎解きのような要素もあったんですよね。


特に水位を活かした仕掛けが多かったんですが、これが中々良かった!


水が多くても進めないし、無くても高さで渡れない。そういうときに周囲を確認して、水笠を調整して固めたり、なんて試行錯誤をしながら進めていく感覚は楽しかったです。


なお、天候操作は一応戦闘システムにも関わっているんですが、これはまあ、副次的な物かな。

モンスターに天候適正があるくらいで、不利な天候から変えればいいだけなので、特段面白いとは感じませんでした。

不思議シリーズらしいストーリー

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ストーリーは不思議シリーズの空気を継承していました。


基本的には優しく明るいストーリーなんですが、一部重い背景を抱えているキャラクターもいたりする所は、実にこのシリーズらしいポイントだったのかなと。

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特徴的なのは、本作の舞台が夢の世界という事ですね。その設定をうまく使っている要素がいくつかあって、そこが本作のオリジナルな魅力にも繋がっていた気がします。


特に、ストーリーの終盤~エンディングまでの流れの美しさは、不思議シリーズで一番感動しました!

あの終わり方はね、パラレル時系列である本作でしかできない手法だったので、凄い印象に残りましたよ。


作中通して、動きの大きいストーリーではなかったけれど、クリアした後の感触は最高でした。

魅力的なキャラクター

キャラクターは中々魅力的に感じられました!ポイントは人数を絞っていることですかね。


パーティーキャラクターは6人、サブキャラクターも4人程度とコンパクトな陣営でしたが、それ故個々の掘り下げや関係性の作り込みがかなりしっかりしており、シリーズの中でも愛着の持てる方だったかなと。

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女性陣だとソフィーとプラフタの関係性も描写、そしてラミゼルとソフィーの描写が目立っていましたが、いずれも前作を補完する要素として、申し分ない出来でした。


個人的には物理でゴリゴリ殴るイケイケな面もありつつ、慈愛に満ち溢れているラミゼルおばあちゃんはとても魅力的なキャラに感じました。


後は男性陣も良かったです。

不思議の男性陣は一部を除き、ちょっとパッとしないみたいな話を発売前に書いていたと思うんですが、本作のオリアスとディーボルトはかなり良かったですよ。


オリアスはお調子者だけど頼れる兄貴分、ディーボルトは迷いを持ちつつも、まっすぐな騎士という感じで、両者かっこよくて、使ってて楽しいキャラ達でした。


この二人、お互いを信頼しているような関係性も良いし、カップリングらしきものがそれぞれ作中に存在するのもいいよな♪


特にディーボルトとピリカのカップリングが個人的一押しです。

懐かしさを感じられたサウンド

サウンド面は、懐かしさを感じました。


これは本作の曲の大半が柳川氏と阿知波氏担当だということが大きいと思いますが、アーランドや黄昏、不思議をプレイした人なら間違いなく耳になじむであろうサウンドが揃っていました。


フィールドから戦闘に至るまで、見事な完成度でアトリエシリーズの中でも上位に入るレベルに感じられましたね。


別に、ライザシリーズのサウンドも嫌いではないんですけどね、


やっぱりアトリエって言ったらこれだなあと感じたので、実家に戻ってきたような感覚

サントラも勿論購入したので、せっかくですし後日、別途曲の感想を上げる予定です。

 

◆関連記事(サントラ)◆

【レビュー】ソフィーのアトリエ2 オリジナルサウンドトラック【感想】往年のファンに向けた、王道アトリエサウンド! - 炎に煌めくゲームレビュー

 

気になったこと

採集に不便な天候切り替え

先に紹介した天候切り替えシステム。

基本的に面白く感じたんですが、一点不便な点がありました。それは、特定の場所に行く際には毎回切り替えが必要になることです。

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例えば、あるダンジョンの奥に採集したいアイテムがあったとして、その道中には毎回天候切り替えが必要なギミックがあるとします。


その場合、毎度毎度切り替えを行わなければいけないんですよ。


本作の天候切り替え、消費アイテムによるものなので、何度も同じようなところで使うと、補充するのに手間がかかってしまいます。(まあ、錬金でできる補充なのでほんとに手間なだけなんですが。)

 

一度ダンジョンとして突破したマップでは、消費アイテムを使用せずとも切り替えられるような仕様にしても良かったんじゃないかと思いました。

世界観的なふくらみは相変わらず少ない

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本作、時系列的にはフィリスの前ではあるんですが、パラレルの世界ということでもう少し世界観的に設定が詰まるかな?と期待していた所があったんですが、


残念ながらそこら辺は相変わらずフワフワしたまま終わってしまいました。


ディーボルト関連の話とか、オリアスの傭兵の話とか、広がりそうで、いまいちシリーズの設定と繋がらない感じが、何とももどかしく。

開発側の頭の中ではうまく組み立てているのかもしれませんが、あまり明確に表に出てこないので、モヤモヤします。


まあ不思議シリーズってそもそも一貫性薄いのが特徴だったりもするので、ある意味いつも通りなのかもしれませんが。

細かいバグが多め

本作、最近のガスト製のゲームの中だと、久しぶりに細かいバグが多かったかな?という印象です。


割と序盤に遭遇したテクスチャバグ(なのかな?)は、テキストだけでなく、マップにも映り込んだりするのが、ぼちぼち発生したので、めんどくさかった、

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後は1回だけですが、謎の場所に入り込むバグとかありました。マップ開きながら移動してたら発生したので、デバッグ感。


まあこれはシャリーとかを思い出すので、ちょっと懐かしくて良かった、いや良くないわ!


その他にも終盤になるとテキスト自動モードが使用できなくなったりとか、細かいのが何かと多かったので、まあまあ気になりました。


まあ、エラー落ちのような致命的なバグには遭遇しなかったので、深刻度はそこまで高くはないですけどね。

まとめ

と、こんな感じでした。いやー素晴らしい作品だった!


全体的にはシステムの出来がかなり良く、欠点らしい欠点も少ないので、近年のガスト製のタイトルの中でも最良の質だった印象です。


発売前に予想していた抑えておいてほしいポイントもほぼ全て網羅されており、まさに理想的な形となっていました。


本作のシステムで、リディー&スールとか作り直して欲しいくらいです。


おそらく不思議シリーズは本作で最後だと思いますが、最後にこんな傑作で締めくくってくれて感無量でした。

 

不思議シリーズファンの方はもちろんのこと、ソフィーのアトリエをプレイ済みであれば楽しめると思いますので、是非プレイして見てください!

ありがとう、不思議シリーズ!