まあなんかあるんじゃない?

主にコンシューマーゲームの情報や感想を取り扱うブログです。でも日記の割合も高いかも。

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ミッション:インポッシブル/フォールアウト

今週も特に何もせず過ぎてしまいましたぞよ!

ゲームも特に進んでないし、微妙な一週間でした。

暇な時ほど逆にゲームの進行が遅れる傾向があるなーと感じますね。

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さて、今回は映画を見てきたのでそれについての記事です。

ここ最近見たいと言っていた映画は

ミッション:インポッシブル/フォールアウト」。

このブログでも確か前作の感想は書いたと思うんですが、

僕はこのシリーズ、4の「ゴースト・プロトコル」を人に勧められて

突発的に見に行ったらとても面白かったので

それ以降毎回見ている、という感じですね。

なので実は1~3のストーリーは知らないという。

 

今回も2時間半にわたる大ボリュームでしたので、

感想をいくつか書いていこうと思います。

ではネタバレにご注意を!

  • 前作から地続きの物語
  • いまいちピンとこない敵キャラクター
  • スカっとする緩い要素は抑えめ?シリアス全開
  • それでも面白いシーンも多かった。
  • まとめ

 

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高難易度RPGの楽しさ

8月ももう半ばですが、8月の初めの方に見に行こうと思っていた

映画を未だに見に行けていないという事実。

いい加減明日にでも行ってきましょうかねー。

 

さて、俄然ゲーム進行は著しくないので

今回はコラム系記事でごまかしますか。

今回は個人的な、ゲームの難易度選択の変遷について。

ほとんどイージーモードを選んでいた時期

このブログを読んでいる方なら大体気づいていると思いますが、

僕はゲームが下手クソです。

試行錯誤が出来るRPGならまだマシですが、

反射神経が鈍いのでアクションゲームはダメダメ。

謎解きとかも苦手なので、ゼルダに苦手意識を早々にもったくらい。

 

そんなわけでアクションは簡単な物しか遊ばず、

RPGにしてもほとんどイージーモードを選んでいました。

実際、プレイしていた物もさほど難しいゲームは存在せず、

(最初の頃にプレイしたゲームでシビアだったのは

アークライズファンタジアくらいですかねー)

2013年くらいからプレイし始めた

高難易度で有名なアトラスのゲーム、メガテン4、新世界樹辺りも

ほとんどイージーモードでプレイしていました。

今思うともったいない事をしたと悔やむ所です。

歯ごたえの楽しさが分かるようになった

そんな僕も最近は多少ゲームの腕がマシになってきたこともあるのか、

アクションは俄然苦手ですが、

RPGに関しては難しいゲームも突破できるようになってきた気がします。

実際、最近はほとんどアトラスのゲームも難易度も

ノーマル以上を選ぶようになったし、

今プレイしている世界樹Xはシリーズ初のエキスパートで挑戦しています。

こういう風に難しいモードを選ぶようになったのは

高難易度の歯ごたえが楽しい!と感じられるようになってきたからなんですよね。

何がきっかけだったかは、だいぶ曖昧なんですけど

個人的なターニングポイントは「新・世界樹の迷宮2」だったのかなーと。

 

僕は世界樹は新1から始めていたんですが、

1はピクニックというめちゃめちゃ簡単なモードでプレイしていた為、

面白さをあまり理解できなかったんですよね。

なので、正直2も買うかはだいぶ悩んだんですが結局買ってしまい、

だったらノーマルでプレイしてみるかという感じでプレイしたんですよ。

 

もう地獄のような難易度でした!後に5、Xとプレイしていますが

個人的に新2のノーマルはXのエキスパートより難しいと思います。

思い出補正かもしれませんが、あまりの難易度に

当時同時期にプレイしていた同じく理不尽難易度で有名な

レジェンドオブレガシーが大した難易度に感じられないくらいでしたからね。

 

でも、そんな作品も何とかクリアまで持って行けて、

凄い達成感があったんですよね。

そこから色々なゲームでもノーマルを選ぶようになっていって

難しいゲームをクリアした時の達成感という楽しみ方を覚えるようになりました。

 

実際RPGの高難易度は、考えれば突破できるというケースが多く、

頭を使って試行錯誤するのがとても楽しいんですよね。

最近結構高難易度ゲームプレイしていますが、

どれも考えるのが非常に楽しいです。

達成感か緩さか

そんな感じで現在は割と難しいRPGを楽しめてる僕ですが、

一方でそれは時間的余裕、精神的余裕があるから楽しめるのかなとも思っています。

 

すなわち、ゲームをほんとに気楽に楽しみたい、

ストーリーだけ追いたいみたいな感じの人にとっては

高難易度は逆に娯楽として諸刃の剣にもなってしまいかねない、のかなと。

 

個人的にどうなるかは分からないし、

やっぱりアトラスのRPGなんかは難しくてなんぼだと思っていますが、

将来的にまたイージーモードを選択する日が来るのかなーとも思っているんですよね。

まとめ

と、難易度についての話でした!

まあ正直どの難易度で遊んでも本人が楽しめるのが一番だと思います。

ただ、高難易度が売りなゲームに対して、

簡単な難易度を選んでしまうと作品の魅力が伝わり切らない事もあるので、

そこら辺はしっかり考えた方がいいと思いますけどね。

枯渇する記事ネタ

どうも、最近5時就寝、11時半起床とかいう以前より更にヤバい

サイクルに突入しかけているブロガーです。

こんな生活はある意味大学生にしか許されないですね…。

 

はい、ちょっと更新の期間が空いたんですが、恐ろしいほどにネタがない!

今はとりあえず世界樹の迷宮Xを進めているんですけど、

まだ中盤くらいな感じでクリアまでは結構かかりそうですし、

せっかく購入した大神はまだ触れられてもいないという。

それもこれも昼にダラダラしてしまう時間が多いせいで、

特に何もしていないのに1日が過ぎてしまう所のせいですねー。

 

せっかく最近アクセス数が上向きなのになーって感じです。

まあこの時期はそもそも情報とかも大してないですしね。

僕は最近未知のゲームに対するアンテナもあまり広げてないので、

興味のあるゲーム自体がある程度限られてるし、

プレイしているゲームの内容が書けないと

マジでネタに枯渇するな、と感じています。

次の記事とかもどうしようかなって感じですし。

 

コラム記事とかも書くと良いのかもしれないんですが、

今年はもうそこまで期待作もないからなー。

昨年同時期に比べると新作ゲーム応援のモチベがそこまで高くないというか。

今年のラインナップがいまいちに感じる要因とかの記事でも書きますかね。

ちょっとネガティブすぎかな?

せっかく時間があるのに、あまり期待作がないのが少し寂しいんですよね。

 

逆に予定に入ってなかった近々の新作で

ちょっと気になってたりするタイトルとかもあるんですけどね。

最近、アドベンチャーゲームを久しくやっていないので少しプレイしたくて。

今月出る災厄なる…とかワールドエンド…あたりが少し気になってきました。

災厄はまあ、Switch版で買おうかなとも思ってるんですけど、

後者はどうしようかなと思っています。

積みゲー増やしてもしょうがないかなとも思っているんですが、

せっかく時間がある年なので買いたいという気持ちもあるんですよね。

どーしようかなーというぜいたくな悩みをしています。

 

と、そんな感じで困っています。

次の記事はどうしましょうかねー。

メイドインワリオ ゴージャス&世界樹の迷宮X&Switch版フォートナイト

休みの日が連続しているとなんだか毎日ってあっという間ですよね。

一日一日無駄にしたくないな、と思いつつも

どうしてもダラダラしてしまうときがあるのがもったいない気がします。

 

さて、今回はプレイしているゲームの話をいくつかしますか。

いつもだったら、雑記というタイトルにしている所なんですが

アクセス解析調べていると結構タイトルでヒットしてくる事も多いので、

こういう長いタイトルになってしまいました。

やり応え抜群の集大成タイトル! 

 

まずはメイドインワリオ ゴージャスから。

スクショは無いのでざっと感想だけ。

 

とりあえずストーリーモードはササっとクリアして

チャレンジモードいくつかで遊んでいる感じですね。

今作、さすがに集大成を名乗っているだけあって

ミニゲームの数やモードの数も多く遊び応えはかなりあります。

 

ストーリーモードは2時間程度で終わるんですが、

フルボイス搭載なのが特徴的で、キャラクターの反応なんかを見る

楽しみもあって一度クリアしてもまたプレイしたくなる良さがあると思いました。

そしてストーリーモードをクリアすると出現するチャレンジモード。

これが素晴らしいですね!

個人的には二画面を存分に生かしたノンストップと、

まさかの再録だったこっそりゲーマーがお気に入り。

こっそりゲーマーは「ゲーム&ワリオ」に収録されていたゲームですが、

二画面の作りなので確かに3DSでも再現できたんだなぁと。

画面が近い分難易度的には易しくなっている気はしますが、

ミニゲームとスリル感を合わせた作りが中毒缶を生んでいると思います。

 

その他、ガチャコロンというおまけによって出せる

コレクターアイテムの種類は幅広く、

ミニゲームが遊べるものからアフレコが出来る物まで。

とにかくくだらなさ満載のおもちゃ箱という感じで、

ここの制作陣らしい作りでした。

 

リズム天国もそうなんですけど、こういうゲームは

さわっていてすぐに面白さを感じられるのが良いですね。

時代にあった作りかは分からないですが、

こういうタイトルは定期的に遊びたい、と改めて感じさせてくれました。

その為個人的な満足感は高いです。

いつも通りの高難易度!

 

次に世界樹の迷宮X。

こちらはプレイ時間は大体12時間程度で、

3つ目の迷宮を探索しているあたりでしょうか。

こちらも集大成という事で、現在探索している迷宮は

1にあった迷宮で懐かしさを感じています。

パーティーはヒーロー、ハイランダー、ソードマン、

ドクトルマグス、リーパー。物理よりのパーティー編成ですね。

 

ちなみに5はベーシックでプレイしたんですが、

今回はエキスパートに挑戦しています。

新2のノーマルほどではないですが、中々苦戦しますねー。

特に二つ目の迷宮のボス戦はまさかの展開もあって、

だいぶやり直しました。

でも今までだったら多分攻略サイトを見ていた所だったと思うんですが、

今回は何とか自力で突破出来たので成長したなー、と。

 

まだまだ序盤だと思うので、

今後もやはりシリーズの迷宮をくぐっていく事になるのでしょうか。

頑張って詰まずに進めていきたい所です!

他機種版と同等のパフォーマンスへ

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最後にSwitch版フォートナイト。

旬の記事という訳ではないんですが前回、6月頃に紹介した時から

だいぶ変わってきたなーと感じたので紹介。

 

6月頃のSwitch版はグラフィックやフレームレート、

表示数等色々な点で他バージョンに比べると劣化していましたが

度重なるアップデートを経て、かなり改善されましたね。

 

特に50VS50がいつの間にか、全員表示されるようになっていた驚き。

グラフィックに関しても初期にあった靄のようなものもなくなり、

かなり快適にプレイ出来るようになりました。

 

ゲームバランスの面では建築の弱体化だったり、

ジャイロの設定だったりと、

色々気になる面はありますが、とりあえずこれで

Switch版でも問題なく遊べるようにはなりましたね。

一時期ほど超ハマっているという訳ではないんですが、

まだちょこちょこやっているので今後も続けていく予定です。

まとめ

と、こんな感じでした。

これ以外にもいくつか紹介したいゲームはあるんですが、

次回以降にまた紹介したいと思います。

ほんとはオクトパストラベラーの裏とかも進めたいんですけど、

思うように時間が取れていません。

大神、買う予定だったけれど

しばらく起動できなさそうだしどうしようかなー。

オクトパストラベラー キャラクターストーリー&クリア後

世界樹ワリオ、オクトパストラベラー、

他オンラインゲームと大忙しです。こんなゲームラッシュも

来年以降は厳しいんだろうなぁと思うだけに

今年は楽しんでおきたいですねー。

さて、色々かける記事はあるんですが

とりあえず各キャラクターのストーリーをクリアした

オクトパストラベラーの記事からかなー。

という事で各キャラクターのストーリーの感想と

 クリア後の要素なんかも簡単に。

楽しいクリア後のやり込み

今作、各キャラクター4章を終わらせても、

まだやる事が結構残っているんですがそれが中々に楽しい!

ストーリー中に出てきたキャラクターのサブイベント、

上級職、未知のダンジョンなどレベル帯的に行けるところが

一気に増えるのでとても楽しいです。

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特に上級職のボスがストーリーで出てきたボスと比較しても

明らかに強いんですよね。でも戦略を練れば何とかなったりするので、

どんなパーティーを組むのか考えるのがとても楽しいです。

やっぱりRPGはこういう楽しみ方が出来てなんぼですな。

各ストーリー感想。

では以下、ストーリー感想。

当然ながらネタバレの嵐になるので未プレイの方はご注意!

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ゲームを楽しむ!

7月は結局8回しか更新できませんでしたねー。

無駄に悩みすぎてて色々な事が思うように進められなかった一か月でした。

反省ですねー。

 

そんなわけでまたしばらく、更新があいた当ブログですが

ここ一週間くらいで色々考えたり、人と話したりして

ようやく吹っ切れたかなーという感じですね。

僕自身、どうしてもネガティブに考えがちな所があって

行動を起こす訳でもないのに先を心配してしまう癖があるんですが

とりあえず今は今楽しめる事を存分に楽しもうかなと。

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と、いう訳でとりあえずゲーム!

元々購入予定だった二本を買ってきました。

とりあえず、最初はワリオから進めている感じなんですが

3DSのスライドパットがバグっているというか

壊れているという事実が発覚してしまって、どうしようかなーという感じ。

この先のタイトルほとんどないですし修理するのもアホらしいんですよねー。

兄弟に頼んで借りようかな?

 

後、オクトパストラベラー。昨日8人全員の4章まで終わらせました。

ここで終わらせてもいいんですがまだ要素が残っているようで、

もう少しプレイしようかなーと思っています。

こっちは上級職をまず二つ取ったのでこれをコンプさせて、

裏ボスっぽい存在がいるらしいのでそれを倒すところまでやりたいかなー。

ぼちぼち今作に対する評価も固まってきたので、

レビューとは別に各キャラクターの物語の感想、

全体の印象なんかについても単独記事で触れるかもしれません。

 

とりあえず8月はこの3タイトルと、大神かな。

他にも余裕があったら買うかもしれませんが。

後明日は映画を見に行ってくるのでそれの感想とかも書くかも。

お手軽ファミリーゲームからガチガチな対戦ゲームへ大変身!「マリオテニス エース」レビュー

今週はなんだかんだそこそこ忙しく、あんまりブログをさわれませんでしたねー。

何とかマリオテニスのレビューを完成させたので、

これで残りのレビュータイトルはオクトパストラベラーくらいかな?

オクトパストラベラーはストーリー自体はあともう少しという感じです。

またクリアしたらブログでも書きたいですねー。

さて、今回 レビューするのは「マリオテニス エース」。

この作品は今年の6月22日に任天堂から発売された、

マリオテニス」シリーズの最新作。ジャンルはスポーツゲーム

 

2018年最初の「ニンテンドーダイレクト ミニ」で発表されて、

5か月ほどで発売されましたね。かなり早かった印象です。

前作「マリオテニス ウルトラスマッシュ」から2年での発売という事で、

素材は流用していると思いますが。

 

プレイ時間は20時間程度。

一人用モードのプレイ時間は大体5~6時間程度だと思うので、

残りは対戦をずっとプレイしていたという感じでしょうか。

レートの概念も存在するので、対戦にハマりさえすれば

長時間遊んでいられると思います。

ゲームの特徴

今作の最大の特徴は多くの新要素が追加され、

対戦ゲームとしての要素がよりピックアップされている事!

詳しくは後述しますが、

今までの作品に比べてもかなりのガチ対戦ゲームへと仕上がっています。

 

また、前作、前々作ではなかった

「ストーリーモード」が収録されている事も特徴。

単純なテニスの試合をするというだけの内容にはとどまっておらず、

中々力の入っていた印象です。 

評価点

新要素による駆け引きが熱い!

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前述した通り、今作はこれまでの

マリオテニスシリーズの作品と比較すると

かなりガチよりの対戦ゲームへと変貌を遂げています。

ポイントはいくつかあるので、細かく紹介していきましょう。

攻めの「ねらい撃ち」と守りの「加速」

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まずは新要素の「ねらい撃ち」と「加速」!

 狙い撃ちは強烈なショット、加速は文字通りの加速で

打ち返しきれない弾に間に合わせるような移動、という形で

攻防にそれぞれ新要素が加わりました。

 

特徴的なのはいずれの要素もエナジーゲージという

ゲージを使用するという事。

その為無制限に使用できるわけではなく、

ある程度考えてそれぞれを使わなければなりません。

その為必要な場面を見極める、駆け引きが重視されるんですよね。

コツのいるテクニカルショット

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前述した「エナジーゲージ」。

ラリーやチャージショットで溜めるのが基本的な流れになりますが、

それ以上に重要なのが「テクニカルショット」。

コートの反対側に素早くに移動出来る上、

成功するとエナジーゲージが溜められる強力な技ですが、

タイミングの判定が中々シビアな上、

慣れないと失敗もしやすいんですよね。

練習さえすればきっちり使いこなせるようになる為、

練習のしがいがあるなと感じました。

(後ろテクニカルはさすがに修正されたみたいですけどね。)

ハラハラドキドキのラケットブレイク

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そして今作の更なる特徴が「ラケットブレイク」!

今作のラケットには耐久値が存在しており、

耐久値がゼロになると破壊されてしまうんですよ。

破壊されてしまうとラリーが続けられなくなり、即敗北になってしまうんですよね。

耐久値は主に狙い撃ちやスペシャルショットを、

タイミングよく打ち返せないと削られてしまうんですが、

なんとスペシャルショットの打ち返しに失敗すると一撃で吹き飛んでしまいます!

その為終盤の緊張感は中々のモノですよ。

 

また、ラケットブレイクはこちらが決めると非常に爽快!

コンピューター戦なんかではとにかく爽快にバシバシ決まるので、

それが楽しくてずっとCP戦やっていた事もあります、

狙い撃ちのスピード感に併せて今作の爽快感に貢献していますね。

長く続くラリー

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これらの要素によってゲーム自体がどうなったか、というと

結局の所一試合が非常に長くなりました。

(あくまで同じ実力という前提の場合ですが。)

 

テンポ的な観点から見るといまいちですが、

対戦ゲームとしての盛り上がりは中々で、

かなりの緊張と興奮を生み出すことに成功していると思います。

後述のトーナメント性も併せてギリギリの戦いが楽しかったですねー。

緊張感を高めるトーナメントシステム

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今作にはオンラインマッチが存在しているのですが、

形式はランダムフリーレートではなくトーナメント性が採用されています。

そして勝ち進んだ方が圧倒的に多くのレートポイントをもらえるんですよね。

その為単に回数をやった方が高くならないシステムになっています。

 

トーナメントを優勝するには計5回連続で勝たなけければ行けないので、

後半になってくるとかなりの緊張感が生まれてくるんですよねー。

マッチングの調整のおかげか、それなりに

互角の勝負が繰り広げられることも多く熱い展開が楽しめると思います。

僕は準決勝での対戦相手との対戦で、

タイブレイカーを制して勝った時が凄い思い出に残ってますねー。

結局決勝で負けてしまったので優勝出来た事はないんですが。

出来の良いストーリーモード

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これも前述しましたが、今作には「ストーリーモード」が収録されています。

ゲーム性はステージを攻略していくという単純な物ですが、

肝心の中身には割と力が入っていました。

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ステージの中ではテニスを使ったゲームをするんですが、

単に試合をするだけにとどまらず、色々なステージがあるんですよね。

的あてのようなミニゲーム、謎解き、

3Dアクションゲームのようなボス戦など種類は多岐にわたります。

 

またサブで発生するミニゲームはめちゃめちゃ難易度が高い!

個人的にはリターンエースチャレンジの上級編は

あまりの難易度に2~3時間ずっと挑戦していた気がします。

その分クリアできた時の達成感は凄かった。

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全体的に、今作の要素やマリオテニスの基礎的な部分を

理解させるような役割も果たしており出来は良いと思いました。

ストーリーに関してはいつものマリオという感じだけど、

オープニングの映像はかなり綺麗だし、

ロケーションもいくつかあって楽しめましたね。

秀逸な音楽、デザイン

今作は音楽やデザインが全体的にスタイリッシュでした!

音楽はシリーズ恒例の桜庭氏による物ですが、

よりかっこいい曲が多くストーリー、対戦いずれも耳に残りましたね。

 


紹介したい曲は色々あるんですけど、

個人的に一番のお気に入りは「タイブレーク」。

曲名通り、対戦中タイブレークに突入した時に流れる曲ですが

とにかく熱い!タイブレークに入るという事は

実力が拮抗していることなので、展開も併せて最高に盛り上がります。

正しく負けられない!と感じさせてくれる曲で印象的ですね。

 

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デザインセンスも良かったと思います。

マリオテニスオープン、ウルトラスマッシュと比べると

分かりやすいと思いますが、ユニフォームシステムを採用した事や

夜のコートをバックにした事で全体的にスタイリッシュな雰囲気になっています。 

全体的に垢ぬけた雰囲気でシリーズに

新たな風を吹き込むことに成功しているなと感じました。

問題点

ガチすぎるゲーム性

前述した通り、今作は非常にガチガチな対戦ゲームに仕上がっているんですが

正直ちょっとガチに寄り過ぎているなと感じた部分もありました。

今までの作品にあった運の要素がほとんどなくなってしまっている為、

対戦は実力差がかなりはっきりと形に出るんですよね。

 

それが今作の良さでもあると思うけれど、

ちょっと僕には敷居が高いかなーと感じる事もしばしば。

マッチングも確かに調整されているとはいえ、

ボコボコにされることもボチボチありましたし、何より

運による穴の要素が少ないので

強いキャラクターに勝つ方法が少なさ過ぎるのも残念でした。

最近のアップデータで修正が入ったみたいですが、

クッパJrは無理すぎてマッチングで即蹴ってましたね…

(マッチングの段階で対戦相手は蹴れます。)

 

全体的に敷居が上がり過ぎてる感は否めず、

もうちょっとくらい緩くても良かったかなーとは思います。

僕は少しプレイするだけで疲れてしまったので、

あんまり長時間プレイできませんでした。

やや不便なストーリーモード

今作のストーリーモード、よく出来ているとは思うんですが

ちょっと不便な感じた点もありました。

それはリプレイが非常にやりにくい事!

ステージ制なのにも関わらず、

リプレイは一回マップに出ないていけないし、

その都度イベントスキップ+ロードを

待つ必要があるのでとても不便でした。

 

なまじ、難易度の高いステージに関しては

何度も何度もやり直す必要があるだけにここはかなり気になりましたねー。

ステージ制にするんだったらもう少し作りに気を使って欲しかった。

期待外れだったスイングモード

今作にはSwitchのジャイロ機能を活かした、

「スイングモード」というモードが収録されています。

ジョイコンを振る事で体感的なテニスが出来る、と宣伝されていたので

こちらもそこそこ期待していたんですが、

いざプレイしてみるとHD振動の感触も微妙な上、

出来る事はただ打ち返すだけで移動はオートでした。

 

あまりゲームをしない層にはこれで良いのかもしれないけれど、

個人的にはもう少しガッツリプレイしてみたかったので

期待外れでしたねー。ARМSくらいガッツリ使ってくれても良かったのに。

まとめ

こんな感じですかねー。

全体的には新要素が今までのシリーズの作風を大きく打ち破り、

新たな風をもたらしたと感じました。

オンライン対戦は正にガチガチな対戦であり、

Switchにおけるネット対戦ゲームの一角だと考えてもいいと思います。

ストーリーモードやデザインなど、全体的に力の入った作りで

とても気合の入った作品でした。

 

ただ、一方でガチに寄り過ぎて

あまり長続きしないような印象も受けましたね。

コンテンツの追加自体も他ゲームに比べると遅く少なく、

まだ手探りな印象は否めません、

 

ラリーの打ち合い自体はとても楽しく、自分が勝てた時の爽快感は

最高なので、とりあえず気になっている方にはおススメできます。

この作品をベースにしてより良い作品が出る事に期待したいですね。

 

総合評価 90/100

総合評価の基準

90~100 神ゲー
80~90 良ゲー
70~80 凡以上良未満
60~70 凡ゲー
それ以下 糞ゲー 

(点数は結構適当なのであくまで目安です)
※このレビューはあくまで主観です