まあなんかあるんじゃない?

主にコンシューマーゲームの情報や感想を取り扱うブログです。でも日記の割合も高いかも。

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コンパクトにまとまったファンタジーARPG 「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」感想

緊急事態宣言、明日で解除されるらしいですね。

落ち着いてくれたのはうれしいんですが、

まあ残念なことにすべてが元通りとはいかないもので、

僕も今後がどうなるか不透明な日々を過ごしています。

どうなるのかなぁ。

さて、今回は「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」の感想記事を書いてみます。

ちなみに僕がプレイしたのはSwitch版。

プレイ時間は裏ダンジョンまでで1周30時間弱くらいという感じでした。

価格相応のボリュームですかね。

シンプルなアクション

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今作、基本的に3DアクションRPGに忠実なつくりの作品になっています。

攻撃、防御、回避、スキル、必殺技。特に難易度が高いわけでもなく、

癖があるわけでもないので、よく言えばシンプル、

悪く言えば特徴が薄いみたいな感じの内容になっていました。

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ただ、スキルを使って爽快に敵をなぎ倒していく、という

アクションゲームの基本的な部分は外していない印象で、

それなりに気持ちよくサクサク プレイできたかなとは感じました。

後述するインフレも併せて終盤は高火力で敵をなぎ倒していくのが爽快だったなぁ。

面白い育成システム

今作、育成システムはかなり面白いと感じました!

具体的にはクラスチェンジシステムとスキルシステムが良かったかな。

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クラスチェンジはレベルや条件がそろうと行うことのできる

強化イベントのようなものですが、選択肢がいろいろあって

どういう育て方をするか考えられるシステムになっているのが面白かった!

なまじアクションRPGなだけに、自分の選択が直接のアクションで

帰ってくるので、より考えるのが楽しくなっていたと思います。

パーティーも選択制なだけにその幅は非常に多彩でしたね。

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スキルシステムはレベルアップに応じてもらえるポイントを

色々なスタータスに振り割れるもの。シンプルですが、

こういうコツコツ上げていくポイントシステムはやっぱり面白いですね。

色々と取りたいスキルやアビリティがあったのでどこから上げるか悩みました。

ファンタジックな世界を大冒険

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全体的にグラフィックは美麗な印象でした。

最新的かといわれるとそうではないけれど、

ファンタジー世界特有の色とりどりな雰囲気をしっかり作れていました。

こういうフィールドは歩いているとワクワクするから好きなんてすよ。

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こんな世界を渡り歩く冒険が出来るんだからたまりません!

途中からは海や空を渡り歩いてビュンビュン移動していくことになりますが、

世界の景観のつくり込みには感心しました。

やっぱりこういうファンタジックな世界は定期的に冒険したいですよね!

やや古典的なゲーム内容

何回かこのブログにも書いていますが、

ゲーム内容自体はやっぱり古典的というか古臭く感じました。

以下で説明していきます。

前世代的なゲーム性

基本的にゲームシステムは1世代前の雰囲気を感じました。

2020年水準のアクションゲームと比較すると、自由度やフィールドのスケールは

物足りないし、世代でいうとPS2後期~PS3時代のような印象を受けました。

前述した空中、海フィールドも降りられる場所が少なさ過ぎてもったいない。。。

あくまで、SFCのゲームを補強したという感じでしたね。

 

ただ、これに関しては今作は元の聖剣伝説3をプレイした層に向けた

ゲームという意味合いも強い作品だとは思うので、ある意味妥当な

落としどころではあるのかなーとも感じました。

実際2のリメイクからは大幅に進化しているようですしね。

良くも悪くもSFCなストーリー

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ストーリーは全体的にSFCっぽいなぁと感じた部分が多々ありました。

重めな設定と緩いテイスト、さらっと死ぬキャラクター、

必要以上なイベントはなし、細かい突込み部分が色々などなど。

1から10まで全部説明するのが良いとは思いませんが、

まあこのあっさり感、薄味感は今のゲームでは中々見られないですかね。

個人的にあんまり盛り上がりを感じられませんでした。

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ただここのイベントに関してはボイス付きのシーンは、力が入っていた印象です。

特にパーティーで選択したメンバーによって

異なる会話シーンが出てくるなどその幅はかなり豊富でした。

ストーリー描写が薄味な分、キャラクターの魅力は割と伝わってきたので

そこは良かったんじゃないかと思いました。

インフレの激しい後半部分

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今作、終盤になってくると色々と便利なアビリティ(装備できるスキル)が

増えてくるんですが、なかなかバランスが崩壊しているレベルの

物がバンバン出てくるのでスーパーインフレゲーになっていました。

例えば終盤で手に入る「イグニッション」というアビリティは

5秒ごとにMP10回復とかいう明らかにやばい性能で、

アンジェラはノーコストで魔法打ち放題マシーンになってしまいました。

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まあ正直裏ダンジョンのつくりからするとたぶん、このインフレゲー

狙って作られた気もしますが、あまりのインフレ、高火力ゲーっぷりに

周回を改めてする気力が削がれてしまったというのはあったかなぁ。

単に動かしている分にはとても楽しかったけどね。

その他

・音楽はかなり原曲に寄せて作られていました。まあ前作色々と

  荒れてたみたいなので無難な落としどころにしたって感じですかね。

  個人的には「powell」と「Swivel」、「Sacrifice Part Three」が印象に残りました。

・Switch版に関しては、やや処理落ちを感じるところはありましたが

 そこまで明確に劣化版という感じもしませんでした。好みの問題だと思います。

まとめ

と、こんな感じでした。

ややコンパクトな内容にも感じましたが、元の作品から大きく変えすぎず、

できるだけ今のゲームに近づけるというところも考えると、

割とうまい落としどころだったのかなとも。

中盤以降のスキルチェンジからみるみる火力が上がっていくので

そこらへんは夢中でプレイしてしまいました。

価格を考えてもアクションRPGが好きな人はプレイして損はないと思います。

 

今作、それなりの評価も得たみたいですし、

今作の内容を引き継いだナンバリング作品なんかもまた見てみたいなと思いました。

もっとファンタジーRPGが増えていくといいなぁ。

雑記(20200516) ~ペーパーマリオなど~

 天気のせいなのか体が非常にだるくて困っています。

 休日は日によってコンディションの差が激しすぎるのが困る。。。

「ペーパーマリオ オリガミキング」が発表!

まず、今週のビッグニュースから。

先日、ペーパーマリオシリーズの最新作「ペーパーマリオ オリガミキング」が

電撃発表されましたね。なんと発売日は7月17日と二か月足らずしかありません。

昨今の状況を受けてニンテンドーダイレクトがしばらくやれなさそうな中、

当面はこうした形の発表が主流になっていきそうですね。

 

まあそれはともかくとして個人的にはとてもうれしいニュース

今年は未だに本命タイトルといえる存在がなかったんですが、

ようやく出てきました。ペーパーマリオはスーパーシールから始めたんですけど、

前作、カラースプラッシュはかなりのお気に入りタイトルで

続編を心待ちにしていたんですよ。

 PVを見るだけでも、作りこまれたギミックはそのままに、

 更に壮大なスケールのゲーム内容になっていそうでわくわくがとまりません。

インパクトのあるダークテイストっぽいストーリーや、

仲間キャラクターシステムなんかもありそうで、楽しそう!

今回はクッパ一味が味方なんですね。また、ワールドマップシステムから

オープンフィールドみたくなってそうじゃないですか!?

 

などなどとにかく見どころ満載で食い入るようにホームページとPVを見ていました。

いやーこれがあと2か月で遊べるなんて最高ですね。楽しみです!

聖剣伝説3、グノーシアともにクリア

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で、ゲーム進行状況なんですがいったん進行中のゲームはすべてクリアしました。

グノーシアは水曜に感想記事もあげちゃったし、

聖剣伝説3も先週でいったんクリアしています。周回しようか少し悩みましたが、

まあ裏ボスまでプレイして割と満足してしまった感もあるのでもういいかなって。

後半のスーパー高火力ゲーをやった後に改めて周回する気が起きないというか。

感想記事はあげたいんですけど、ちょっと今記事書くモチベがないので

気が向いたら、きっと。。。

 

そんなわけでいったんプレイするゲームがなくなってしまいました。

ひっさびさだなぁ。3月で止めてた風花雪月のダウンロードコンテンツ

昨日今日でラスボスだけ残ってたのを倒してしまったし。

家にいる時間がながかったおかげで色々終わってしまいましたね。

まあゼノブレイドDEも控えているし、

重いゲーム始めるのもなぁという感じで難しいんですが。

完成された1人用人狼アドベンチャーゲーム!「グノーシア」感想

どうも、久しぶりの平日更新です。

実はいろいろあって今週は家にいました。まあ明日からまた出勤なんですけど。

 余裕があったので土日に半分くらい書いて投げてた記事をあげます。

さて、今回は「グノーシア」の感想記事。先日ひとまず真エンドまでたどり着きました。

プレイ時間は大体15時間くらい。

クリアまでを考えるのならば価格相応かな。でもまだまだプレイする予定です。

一人でできるSF人狼ゲーム

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このゲームを一言で言い表すのならば「一人用人狼ゲーム」となります。

アプリゲームなんかでよくある、対CPUで人狼ができるゲーム性を

ループシステムと組み合わせADVゲームに仕上げています。

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ゲームシステムは極めてシンプルで一般的な人狼そのまま。

占い師、霊媒師、騎士、恋人、裏切り者、妖狐と一通り基本的なジョブはそろっており、

ゲームを進めるにつれて役割の有無も開始前に設定できるようになります。

なお、ゲームにはスタータスが存在しレベルアップで

新たなスキルを手に入れることができるという要素も。

 

と、これだけだと単なる人狼ゲームの説明になってしまうのですが、

本作のこのシステム、とにかく出来が良かったので

以下で説明していこうと思います。

中毒性を生み出す多彩な行動パターン

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まず、システムとして良かったのがパターンがとても多彩ということです。

例えばこのキャラクターは嘘をついたらバレやすいだったり、

このキャラクターは主導権を握りやすい、など

色々な特性をキャラクターが持っていますが、

配役によって行動がまた違ってくるんですよ。

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そのうえで基本的に論理的なゲームデザインになっているので、

矛盾した行動をとればすぐ突っ込まれたり、

黙っていれば怪しまれたり、人狼ゲームらしい所はしっかり健在。

(理論で攻めても感情で動かれるのも健在!)

1ゲームが大体10~15分程度で終わるというのもあって、

「あー負けた!、もう一回!」「よっしゃぁ、もう一回!」みたいな感じで

何度も何度もプレイできてしまう中毒性が見事に生まれていました。

 

全体的に理不尽な要素が少なく(なくはないですが)、

対CPU特有のストレスとかもあまりなかったです。

いい意味で機械的な要素が少なく、ほんとうの対人戦を

プレイしているような感覚でした。

生半可な程度のつくりではこうはならないので、

本当に細かく作りこまれているが故の中毒性でしたね.

ループしながらストーリーが進んでいくという斬新さ

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そんな中毒性の高い人狼システムですが、今作はそれだけが

メインではありません。なんと、繰り返しゲームを遊んでいると

特定条件下でストーリーが進行するという斬新なシステムを採用しているんです。

そのため、前述のランダム性に更に要素が加わって飽きにくくなっているんですよ。

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しかも、その内容も分岐の量がすさまじい!

1周では絶対見ることができないくらい凄い量のイベントが仕込まれています。

夢中になって人狼をしているとストーリーが進んでしまう、

さながら一作で二つのゲームをしているような感覚で新鮮でした。

個性豊かなキャラククターたち

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そして登場するキャラクターもとても個性豊かでした!

SFを題材にしているだけあって、

性別汎のヒロイン(ヒーロー?)「セツ」に始まり

見た目がまんま宇宙人な「しげみち」、

動く人形の「クルルシカ」などなど見た目だけでもインパクト大。

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そんなキャラクターたちは一癖も二癖もあるいい意味で

インパクト満載のメンバーになっており

ストーリーで見せてくれる一面がとても楽しみなつくりでした。

イベント、全然見れなかったからもっと見たかったなぁ。

個人的にはセツの笑顔が大好き。あのゾクッとする感じがいい。。。

面白い航海日誌システム

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今作、一ゲームが終わるごとにゲーム内容を記載した

航海日誌というログが見れるようになっているんですが、

これもとても良かった。というのも、ゲームの進行状況に合わせて

嘘を見破っていたタイミングや、誰を襲ったか、

だれを守ったかなどが細かく記されるんですよね。

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例えば、全員が一気に一人を疑いだしたタイミングなんかを

確認してみると嘘がバレまくっていたり。

そういう振り返りを楽しめるシステムとして良い作りでした。

ゲームとしてほとんど完成している

今作、欠点らしい欠点がほとんどありません

しいて言うならば、イベントが1周に対して1度しか見れないので

1周だけだといまいちピンとこない描写はあるし、

見たいものがあればリセットをするか周回する必要があるという程度。

他はゲームとして欠点がなく、完成されていると思います。

 

より深化させようと思えば役職を作ればいけるのかもしれませんが、

少なくとも通常人狼のADVとしてこれ以上必要な点が思いつきません。

キャラデザは若干癖が強いですが、雰囲気にピッタリだし。

ボイスがないくらいですかね。イベント量的に非現実的ですが。

まとめ

と、こんな感じでした。

巷で高い評価を受けている作品だけあって、素晴らしい完成度でした。

さすがは4年も開発に時間をかけたタイトルなだけはありますね。

 

個人的に対CPU人狼はどうしても作業感や機械的な要素が

出てしまうので敬遠していたんですが、

今作はそんなのほとんど感じないようなリアリティあふれる

人狼がプレイできてとても楽しかったです。

ずーっとやり続けてしまう、この中毒性は間違いなく僕が好きな人狼そのものでした。

人狼が好きな人はもちろん、推理ゲーム、トークゲームが

好きな人にはぜひプレイしてもらいたい一作です。

この完成度のゲームが3000円程度で買えちゃうなんてちょうお得です。

 

惜しいのはあまりに完成度が高すぎて続編のハードルが

死ぬほど高く、あまり期待できなさそうなこと。

キャラクター自体も魅力的なだけにどうにかしてこの素材を

次の作品に活かしてほしいところですが。。。

圧倒的な物量と作り込みで魅せるリッチすぎるリメイク!「ファイナルファンタジーⅦ リメイク」感想

いやーあっという間に5連休も終わってしまいそうですね。

残念ながら当方普通に連休明けはしゅっきーんなので長々休みとも

しばらくお別れです。ああ。。。もう無理、有休使お。

さて、今回は先日クリアした「ファイナルファンタジーⅦ リメイク」の感想記事。

ちなみにプレイ時間は39時間41分でした。ほとんど40時間ですかね。

個人的には30時間くらいかなーと予想していたんですが、

思ったより長かったです。

全体的にRPGというよりもアクションアドベンチャー

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本作はファイナルファンタジー7のリメイク作品ですが、

全体的にはアクションRPGというよりもアクションアドベンチャーに近い

内容に仕上がっているかなと感じました。

そう感じた点はいくつかあるんですが、

 

オブジェクトを巻き込んだダイナミックなリアルタイム演出。

基本的に一方通行な作りで前のチャプターの施設には戻れない(例外あり)。

フィールドは全体的に一本道気味なつくり。

唐突にリズムゲームやレースパートが出てくる。

 

あたりがとくに感じた要因ですかね。

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プラチナゲームズ辺りの作品とよく似ている作りになっていたと感じました。

個人的には魅せるゲーム内容になっていたと感じたので

ゲームの作り方としては良い方向だったかなと思います。

ただ、RPGらしい自由度とかに関してはあんまりなかったので、

そこらへんは次回作以降に期待したいですね。

こだわりが凄すぎる演出や情景

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さすがにスクウェア・エニックスの社運を賭けたタイトルということもあって、

全体的なつくり込みは凄いことになっていました。

例えば、街の人々に近づくと会話がそのまま聞こえてくるし(フルボイス)、

その数や種類も尋常なレベルじゃありません。

聞かなければ完全にスルー出来る要素をここまで作りこむのはさすが。

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また情景のつくり込みもすさまじいですよ。

個人的に中盤で行くことになる6番街のつくり込みが凄すぎて驚きました。

あまりにリアルすぎる夜の繁華街を見事に完成させていて、

とても街一つにかける物量じゃないなって。ここは歩き回っているだけで楽しかったです。

歯ごたえがちょうどいい戦闘

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本作、戦闘システムはそれなりに歯ごたえのある内容になっていました。

というのもシンプルなアクションRPGに見えて、

実は通常攻撃の威力がかなり低く設定されているんですよ。

そのため、思考停止で殴るだけではかなり難しく感じると思います。

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では何でダメージを与えていくかというかATBコマンドを利用したスキルを

使っていきます。でも、このATBコマンドは通常攻撃や、防御など

戦闘に関与しないとなかなか溜まらないんですよね。

そのため、アクションRPGながらいろいろと考える必要があって、

ここの調整が個人的にとても良かった。とりあえずみやぶって

敵の情報見て、攻略考えて~っていう流れ。コマンドバトルっぽくて好きでしたね。

 

概してアクション RPGの爽快感と

コマンドバトルの戦略性のいいところどりみたいな感じになっていて、

とても面白かった。一部ボスは固くて苦労しましたが。

その分倒せた時の達成感は最高でした。

シームレスな音楽

本作の音楽、もともとのFF7の音楽に関してはそれなりに

知識があったのであんまり新鮮だとは感じませんでしたが、

良いと思ったのがフィールドBGMとバトルBGMがシームレスになっていた所。

例えば、魔晄炉で通常戦闘になると、魔晄炉のフィールドBGMを

バトルBGMっぽい感じで仕上げた曲に切り替わるんですよ。

これ、すごい今風なつくりでいいなって思いました。

アクションアドベンチャーでよくみられる作りですが、

とうとうFFでもこれを導入してきましたね。

 

また、 単純に曲のクオリティの高かったです。

個人的には前述の魔晄炉と「陥没トンネル」、「さらに闘う者たち」が好きかな。

まずまずなストーリー

ストーリーに関しては個人的にはまあまあだったかなという印象。

パーティーキャラクターはどのキャラクターもいいと思ったし、

話としても全く知らない状態でプレイしたのでそれなりに楽しめました。

ただ、そうはいってもやっぱりこれからが旅路という感じの内容だったので

序章部分を引き延ばしている感はあったかなーというのが正直なところ。

 

あと、全体的に説明部分が少なく、今作だけだと未回収の伏線も多かったです。

終盤の展開なんかも踏まえるとどうもFF7未プレイ勢を

やや置いてきぼりにしているような印象も受けてしまいました。

僕は未プレイ勢ながらまあまあFF7に関して知っていることがあったので、

あーなるほどそういうことね、とはなりましたが

ちょっと挑戦的な内容にしているので賛否は別れそうな気がしています。

ややアクセントにかける

気になったところをあげるとすれば、単調気味なところ。

前述したリアルタイム演出などを導入して工夫しているのは

すごく感じられたんですが、どうしても街ひとつを舞台にしている中で

あんまりアクセントがないかなーとは感じてしまいました。

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例えば、序盤~中盤辺りは

線路(機械ダンジョン)→プレート外部(機械ダンジョン)→

魔晄炉(機械ダンジョン)と3チャプター連続で機械系ダンジョンが続くので

「またかよ!」ってちょっと思ってしまいました。機械系ダンジョン自体は

個人的にはそんなに嫌いじゃないんだけどやっぱりアクセントとしてはいまいち。

重々しい内容も併せて、プレイしていて息が詰まってしまいます。

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また、街をつなぐ街道なんかも全体的に一本道なうえ、

チャプターごとに何度か行き来させられることも多いので、どうにも気になった。

ゲーム全体としては一つの街の中でどうにかRPGっぽくしようという

気持ちは感じられたんですが、やっぱり無理はあるなと色々感じてしまいました。

まとめ

と、こんな感じでした。ぼちぼち不満点もありましたが、

ゲームの方向性としてはかなりいい感じに作れている

印象なので、次回作以降が楽しみになりました。

やっぱり予算があるのって強いですね。

これだけ豪華な和ゲーってあんまりないですもん。

 

この内容の作品が基準になればFFのブランド復活もそう遠くないと感じました。

あとはこの物量と作り込みを維持して

定期的なペースで発売できるかだと思います。

厳しいとは思いますが、頑張ってほしいですね。

雑記(20200503) ~グノーシアなど~

一応今五連休のはずなんですが、

最近の感覚的に全然長期休みって感じしないですね。

まーでもこの先いろいろ動きがありそうでで個人的な雲行きは暗いです。

どうなんのかなー。。。

FF7Rクリアしました。

先月発売日に買ってだらだらとプレイしていた「ファイナルファンタジーⅦリメイク」。

昨日ようやくクリアできました。

現在鋭意感想記事を製作中なのでまあ連休中にはあげる予定です。

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まあでも思っていたよりもだいぶヘビーな内容でおなかいっぱいでした。

分作だけどあれだけ盛れば分作でもいい気がしましたよ、重いわ。

まさかがっつり40時間もかかる内容だと思ってませんでしたね。

この休暇がなければ詰んでいた気がするので、

そういう意味でもタイミングは良かったかな。

グノーシア買いました。

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先日のニンテンドーダイレクトで紹介されていたSF人狼ゲーム「グノーシア」。

先日、配信されたのでプレイしています。

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もともと評価が高いゲームだったので期待はしていたんですが、

いやー面白い!面白すぎる!

こんなに1時間があっという間に過ぎていくゲームは久しぶりにプレイしました。

内容としては人狼をそのまんまCPUと戦える内容に仕上げたという感じですが、

作りこみが凄くてかなりリアリティがある内容になっているんですよね。

パターンの多さや多様なイベントに対応しているが故に

リアリティの高さが実現できているという印象でとにかくシステムが凄いです。

ちょっとしばらくは本作から離れられそうにないなー♪

ゼノブレイドDEのPVが公開

 先日、今月末発売の「ゼノブレイド ディフィニティブエディション」の 

 紹介映像とCMが公開されましたね。

 しかしCMはずいぶんと癖がなくなったなあ。AKBが懐かしい。

 

追加ストーリーのつながる未来はやっばり面白そうですね。

フィールドも併せてだいぶん今風のつくりに寄せている印象です。

新メンバーも加えて戦うパーティーは楽しみだし、早くプレイしたいです。

タルコもパーティーインするのかな?

それとBGMのイーラ感が凄い。一体何松さん作曲なんだ。。。

 

今作、どうプレイしようか悩んでいます。

つながる未来は本編関係なくプレイできるみたいなので

そこだけプレイするでもいいんですが、

せっかくだしまたやりたいなーという気持ちもあって。

でも本編やりだすと60~70時間は取ってかれるしなー。悩ましいですね。

雑記(20200426) ~FF7、聖剣伝説3、どうぶつの森~

最近自粛疲れという謎のワードをよく耳にするのですが、

個人的に何を言っているのかさっぱりわからないので困っています。

外に出なくていい、会社に行かなくていいなんて至福以外の何物でもないのでは?

何なら休日の普段の過ごし方となんも変わらんし充実です。

FF7Rをちまちまプレイ中。

というわけで充実したゲームライフを過ごしています。

FF7Rはプレイ時間30時間弱。チャプター14まで来ました。

展開的にはぼちぼち終盤という感じですかね。

今週中にはクリアしたいなと思っています。

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色々感想として書きたいところは多いので、クリアしたら書く予定ですが

割とゲームとしてまとまってて面白いですね。

このクオリティを維持してコンスタントに出していければ

まだまだFFも行けるなってなるかなと思いました。

まあたぶん物量無理してるからコンスタントに出ないんだけど。

聖剣伝説3 TRIALS of MANA」購入しました。

先日、体験版の感想を書いた「聖剣伝説3 TRIALS of MANA 」も無事購入。

半年くらい前にアマゾンで予約していたおかげかしっかり発売日に届きました。

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 体験版で遊んだ通り、全体的には簡易なつくりに感じますが

 気軽なアクションで世界を旅していけるゲーム性にはやはり魅力を感じますね。

FF7Rがとても重いぶん、ちょうどいい感じで並行して進めていこうと思います。

まあゼノブレイドDEまでにクリアできれば良いかな。 

だらだらとどうぶつの森

そして「あつまれ どうぶつの森」も引き続きプレイ中です。

あんまりがーっと進めていないのでいまだに対して発展していませんが、

のんびりとスローライフしている感はそれなりに楽しく、日課としてプレイ中。

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アニメとかみながら作業できるゲームって最近あんまりなかったのでそういういみでも貴重。

まあ時間ある間は続けていこうかなと思っています。

やり直せない"選択"を繰り返す、兄弟の物語「ライフイズストレンジ2」感想

日曜日ですが心が晴れやかです。

プレッシャーで胃が痛くなったり気管支が圧迫されることもない。。。最高だ。

というわけで、今回は「ライフイズストレンジ2」の感想を書いていこうと思います。

プレイ時間は12時間ちょっと。前作とボリュームは大差ないですかね。

基本的には体験重視でゲーム的には短い内容です。

ただ、前作に比べて分岐する範囲が広く、

選択肢も豊富な印象なのでやりこめばもっとやりこめるかもしれません。

 

ちなみに「2」とついていることからシリーズ間での繋がりが

気になるところだと思いますが、

前作から地続きで3年後の設定となっています。

終盤、前作をやっていないと分からないキャラクターが少しだけ出てきますが、

知らなければ知らないで終わる話なので

別に前作プレイしてなくてもできる気はします。

前作とはまた違ったアプローチで描く物語

前作、「ライフイズストレンジ」は時を巻き戻す能力を得た女子学生の物語でしたが、

今作は時を戻す能力とはまた別の、

ある力を得てしまった兄弟の物語として描かれています。

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友情がメインだった前作に対して今作が描いているのは兄弟愛。

一つの町が舞台だったのに対して、いろいろな街を渡り歩いていく。

一度選んだ選択はその後に容赦なく影響を与え、二度と巻き戻すことはできない。

全体的にあえて前作のアンチテーゼになるような作品を作っているような印象でした。

そのため、前作の雰囲気の物語を期待すると

ちょっと違うなという感想を抱くかもしれません。

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また、全体的な話はかなり暗くて重いです。

前作も不気味な感じの暗さがあるゲームでしたが、

今作はより直接的につらいシーンがいっぱい出てきます。

なんでこんな目に合わなきゃいけないんだって感じで、

とにかくマイナスな感情を揺さぶられるゲームだったので、そこは人を選ぶかな。

一つの選択が及ぼす影響力を感じられるゲーム性

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選んだ選択肢がその後のイベントにも影響を与える、というのは前作でも

あったシステムですが今作はそのシステムをさらに拡張しています。

というのも、今作の主人公である兄のショーンの行動一つ一つによって

弟であるダニエルに、

更にはストーリーの流れに強く影響を与えてしまうんですよ。

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例えば、物語序盤では路駐車の中に、

ダニエルの好きなチョコレートが置いてあるんですが、

これを取る、という選択肢が何気なくかるーい感じで出てくるんですよね。

僕は「いやいや、泥棒はまずいでしょ。。。」と思って、取りませんでしたが

この行動一つがフラグの判定になっているようでした。

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このように物語中、いろいろなフラグや選択肢を選ぶことになりますが

今回は時を戻すことができないのでほんとに悩みました!

(一応、別データを作ることはできるんですが。)

でも、その分最終的にたどり着いた道のりが、

自分の選んだ道だと感じることができたのでよいシステムだったと思います。

また、子供のダニエルをどう育てていくか、という育成的な楽しさもありました。

ラフな感じのキャラクター

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全体的にリアルと虚構の間のようなキャラクター像も健在でした。

個人的に主人公のショーンは前作に引き続き共感できた主人公だったかな。

16歳にしては達観しすぎていたり、大人びている点も目立つけれど

しっかり年相応なところも残っていたりしていて。

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そして今作のキーキャラクターのダニエル。

当初は年齢相応の子供という感じなんですが、旅の選択肢によっては

しっかりとした人間に成長します。

本編を通して子供が成長していく様が描かれていくので、

最後まで同行を追うと感動するところがありますね。

 

その他のキャラクターも全体的にラフな感じで、アメリカっぽいなぁという感じでした。

良くも悪くも洋ゲーって感じのは相変わらずです。

全体的なつくり込みがパワーアップ

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全体的にゲーム内容は前作よりパワーアップしていました。

具体的にあげると

・探索できるフィールドが広い

・干渉できるオブジェクトが多い

・オブジェクト一つ一つのつくり込みが深い などなど。

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特に前述したフラグ判定はオブジェクトに干渉することで

発生することも多いので、前作よりもいろいろ触ったり見たりしたくなる

ゲーム性になっていて探索的な意味でも楽しかったです。

より世界観に浸ることができました。

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また、ゲーム設定的には一度選んだ選択肢はかえられませんが、

実際にはメニュー画面でチャプターごとに場面が設定されており、

別のセーブデータを使って選択肢を選びなおすことができます。

本編のテーマとは外れていますが、ゲーム的な便利さがあって良かったかな。

たどり着いたエンディングについて

今作はエンディングが分岐性になっています。しかも前作と異なり

それまで選んできた選択肢が直接かかわってくる内容になっていて、

分岐数も大幅に増えています。というわけで僕がたどり着いたエンディングについて。

ここからはネタバレになってしまうので、反転しようと思います。

 

たどり着いたのは、ショーンが警察を振り切ってメキシコに行くけれど

ダニエルは自分だけ車から降りるという選択をした結末。(and写真にキャシディ)

最後の選択肢、どちらが正解かはもう分からないという感じでしたが、

個人的に物語を追っていてショーンに牢獄生活をしてほしくなかったし、

ずっと迷いながらも探し続けた自分で道に進んでいってほしいという思いもあって

間違っている気もしながらあっちを試しにえらんでしまいました。

 

結果的に、二人は離れ離れになってしまったけれど

ダニエルはそれなりに普通に成長できているみたいだし。

ショーンから送られてきた手紙にはキャシディと笑顔の写真があったし。

ダニエルは常時監視されているみたいですし、

正解かというといまいちですが、まあこの物語の終わりの一つの形かな。

選択肢でたどり着けたもう一つの終わり方もそうですが、正解なんてないんですよね。

 

色々エンディングがあるみたいで一通り調べてみたけれど、

ショーンが死ぬエンド以外はどれも、前作に比べるとだいぶ平和な終わり方だったかなと。

ハッピーエンドではないですが、前作のどちらを選ぶも地獄に比べればだいぶマイルドでした。

相変わらずのモッサリ感と短めのボリューム

気になる点はあんまり前作と変わらずです。

全体的に動作がもっさりしているし、イベントシーンとかもスキップできず。

あと、本編自体はあんまり長くないので

ガッツリプレイするとすぐ終わっちゃうかも。

 

まあ個人的に上記の点は今作の味を邪魔しているわけではないので、

さほど気になりませんでしたが、

暗くてビターな雰囲気も併せてややコアなゲームという印象は否めません。

なかなか国内だと広がりにくいタイプのゲームでしょうね。

まとめ

と、こんな感じでした。

良くも悪くも前作とは別物なので、賛否は別れそうですが、

個人的には全体的な話の流れは前作よりも印象に残ったし、好みでした。

全体的にロケーションが多くてゲーム体験としても前作より面白かったかな。

高く評価された前作の流れから、敢えて今作のような味付けをしたという

製作陣の試みも新鮮で良いなと。

 

選択に正解なんてなくて、人生なんてそんなもん。

「ライフイズストレンジシリーズ」としての

基盤はしっかり受け継がれている印象で、

このシリーズ、まだまだ続きを作ってほしいなと感じました。