まあなんかあるんじゃない?

主にコンシューマーゲームの情報や感想を取り扱うブログです。でも日記の割合も高いかも。

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大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL

最近また一段と寒くなりましたね。

この時期は朝が厳しいのですが、今年はまだ楽か。

来年以降に向けて寒い時の早起きは練習しておきたい所ですが。

さて大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」。プレイしていますよ。

結局追加コンテンツも買ってしまいました。

対戦の方はほとんど手を付けてなくて、

灯火の星しかプレイしていないのですが、簡単に感想を。

ボリューム満点で遊び応え抜群の灯火の星モード

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一人用モードがあるというのが、今回購入に踏み切った

動機の一つでもあったんですが想像以上に内容が濃かったです。

上の画像は一番最初の画面なんですが、ここからバーッと世界が広がっていくので

かなりマップが広く感じました。

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また、所々はオブジェクトでふさがれていたりするので、

道を模索していく必要なんかもあって時にはスピリット(収集要素)の力を借りて

突破していく事なんかもあったり、

ダンジョンのような所に入っていく事もあったりと

マップを進めていくだけでも遊び応え抜群。

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肝心のバトルも非常にバラエティ豊かな内容で飽きが来ません。

対戦相手によっては能力が上昇していたり、ステージにトラップがあったりと

考えて戦う必要がありますし、

所々にいるボスは中々歯ごたえもあるので楽しんでプレイしています。

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成長要素やスキル要素もあってとにか遊び応え抜群です。

個人的に一人用モードとしては亜空より楽しい気がしますね。

幅の広い作品を網羅している凄さ

後凄いと思ったのがとにかくカバーしている作品の幅が広い。

単に登場キャラクター、プレイアブルキャラクターだけでなくて、

今回は灯火の星モードのおかげでスピリットにも焦点があてられるわけですが、

その範囲が凄い広いんですよ。

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例えば今年発売されたマリオテニスエースのマリオがもう登場していたりします。

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後、マリラビのゴリラも登場。こいつ本編でも強かったですよね。

こういう要素のおかげで前作やXに比べてもプレイしていて、

あっ懐かしいなとかあっこれプレイしたなとか感じる事が多くて、

そういうのが結構楽しいです。

 

もちろん任天堂のキャラクターだけでなくて、

例えばメタルギアだったりFFだったり、

参戦しているキャラクターに関連する物も多く登場しています。

これだけ幅広いとプレイしているだけでなんだか懐かしさを感じられるので、

そういう意味では非常にゲームファン向けのゲームだとプレイしていて感じました。

放任的な作りは賛否の分かれる所かも

やや気になる所としては、チュートリアルの要素が弱めなところ。

操作に関しては自分で説明を見てトレーニングでもして覚えるしかありません。

僕はあんまりスマブラプレイしないので、

最初は覚えるのに少し苦労しました。

 

このくらい放任的な作りでもいい気はしますが、

まあ今の時代自分で覚える事を放棄している人は少なくないので、

多少不満が出るのは仕方ない気もします。

 

後は、キャラクターがランダム入手なのも人を選ぶかもしれませんね。

僕はまあ行き急いでプレイしているわけではないし、そもそも

対戦モードは起動するか分からないので全く気にしてないんですが、

そういう要素を楽しみたいという人からは不満が出るかもしれません。

まとめ

と、こんな感じでした。

個人的には灯火の星モードがとても楽しくて予想より楽しめています。

最近の作品の要素なんかも結構あるので、

任天堂ファンはこのモードだけでも楽しめるんじゃないでしょうかね。

 

後、追加コンテンツではまさかまさかのジョーカー参戦が決まりましたね。

丁度ペルソナQ2もプレイしている時なだけに何というタイミングかと思いましたが、

楽しみにしたいと思います。

ゲーム日記⑤

少し更新が空きましたが、まああまりネタがない故ですかね。

3DSのゲームってスクショが取れないので、プレイしている途中に

記事が書きにくくて困るんですよ。

で、最近は引き続きペルソナQ2をプレイしています。

あまり急いでプレイしていないのもあって、まだ3層なんですが 

やはり今回も中々のボリュームだなぁという感じ。

後難易度をハードからノーマルに下げました。

単純にハードモードがつまらなかったというのもあるんですが、

2層ボスが強すぎて無理だったんですよね。

ノーマルに変えても普通に事故るレベルの強さで今作、

全体的に難易度が高い気がします。

まあ前作は一番簡単なモードでプレイしていたので、

難しさが分からなかったというのもあるんですが。

 

このペースだと今回も1か月くらいかかりそうですねー。

他のゲームと並列プレイになりそうですが、

まあ今年に限ってはそれでも何とかなりそうかな。

ゲームと言えば、スマブラの発売前日ということで盛り上がっていますね。

個人的にはまあとりあえず明日ゆっくり買いに行こうかな、と思っていますが

ダウンロード版はそろそろプレイできるのかな?

スマブラと言えば今回はエキスパンションパスを買おうかどうか少し悩んでいたり。

正直対戦は長続きする気がしないので、下手に買うと

後悔しそうな気もするんですよね。

プレイしてから考えた方が得策なのかなー、どうしようかなーという感じです。

ゲーム関連だと後、TGA というイベントも少し話題になっていますね。

ゲームアワードが発表される海外のイベントですが、

昨年ではベヨネッタ3が発表されたり初出の情報も多いイベントのようです。

 

今回、米任天堂ツイッターで触れているという事で

新作が発表されるんじゃないかと噂されています。

なにやらメトロイドプライムのリマスタータイトルが

リークされたとか何とかですが、4の情報も出るんですかね。

来年に向けてのタイトル陣が気になる所です。

 

まあこんな感じですかね。

良さげな情報があれば明日また更新しようと思います。

発売一周年~ゼノブレイド2の目指した物とは

予防接種を受けて体調があんまりよくないんですが、

予告通りしっかり記事を書いたので褒めて欲しいです。

まあ自分で書きたかったから書いただけなんですが。

 

さて、ゼノブレイド2発売一周年おめでとうございます!

感想に関しては以前散々書き尽くしたし、

評価について改めて触れるので少し変なので今回は、

ゼノブレイド2がどういう意図のもと作られたのか?という事について、

考察しながら作品のベースを改めて考えたいと思います。

ゼノブレイドクロスの土台から作られた新たな「ゼノブレイド

まずは、ゼノブレイド2の発売までの過程についてまとめてみます。

2010年6月にゼノブレイド一作目が発売され、絶賛された年から5年弱。

モノリスソフトの次作は長い製作期間を経て発売されました。

それがWiiUゼノブレイドクロス」。

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2013年に初報PVが伝えられてから長らく期待された期待作でしたが、

前作から大幅に変わってしまった作風、ゲームの方向性には賛否が続出しました。

ハードに恵まれなかったこともあり、発売前後こそは多少の盛り上がりを見せた物の、

残念ながらさほど名は広がりませんでした。 

個人的にも未だに好きなのか嫌いなのかよく分からない感情を抱く作品なんですが、

なんにせよ十分な期待度に答えたとは言い難い形で、

この作品は一旦終わってしまいました。

モノリスソフトの対応も全体的に中途半端でそこら辺もモヤモヤした覚えがあります。

しかし、結果的にこの作品を作った事がゼノブレイド2に繋がりました。

1~クロスまでには5年弱の歳月をかけたのに対して、

2はクロスから僅か2年半での発売。全く予期もしていない段階で

新作PVが突然現れたのだから衝撃的でした。

 

ゼノブレイド2総監督の高橋氏は海外のインタビューではこう触れています。

>The ease or speed of developing Xenoblade Chronicles 2 stems a lot from our having

already created this architecture with Xenoblade Chronicles X. 

ゼノブレイド2のアーキテクチャはクロスの物を下地にしている。

つまり、クロスのおかげでここまで早く開発が進んだという事ですね。

 

実際 、2には至る所でクロスで見受けられた物が見られます。

例えばゼノブレイド1では街とフィールドはシームレスではなかったけれど、

2では一つのアルス間ではどこまで行ってもシームレスになりました。

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この構造がよりわかりやすいのは「黄金の国イーラ」のイーラ王国ですね。

イーラ王国は上層、下層に分かれていて全体を通してみるとかなり広大なんですが、

とある場所では上層から下層まで直接飛び降りる事の出来る場所があるんですよ。

ここら辺のシームレス技術の高さはゼノブレイドクロスで見せた物そのままでした。

 

最もその点は若干ながら欠点も見受けられました。具体的に敵の配置です。

フィールドはクロスほど超広大という訳ではないのに、

敵の配置がクロス並みに密集していて、洞窟内では

少し移動するだけで大量の敵と戦うハメになるので困りました。

 

と、まあこのようにゼノブレイドクロスで培ったHD技術や、シームレス技術をもとに

再度ストーリーラインの作品を作ったというのが、

今作のゲーム性的な立ち位置でしょうね。

ゼノブレイドとはまた違った挑戦的な作風

そんなわけで作られた2ですが、

ゼノブレイド2と名を冠していながらも、

全体的に1とは大きく雰囲気を変えている作品です。

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ストーリーRPGである事や、戦闘システムなどの共通点も多いですが

ストーリーの雰囲気はだいぶ異なるし、

意図的に相反させるような作りも多く見られます。

キャラクターデザインもアニメチックになりましたしね。

2月のインタビューによれば、こうした変化は意図的なものだったみたいですね。

実際の所、2の目指したポップな雰囲気というのは

1よりも売れ筋の路線だったとは思います。

ゼノブレイド1は、今でも高い評価を受けている作品ですが

人と機械の戦いという、やや難しく人を敬遠しがちなテーマですからね。

 

後は、世界観設定の関係なのか意図的に1と相反する部分が多くて、

そこら辺も考察しがいがあっていいですよね。

1が神の否定の話であるのに対し、2は神を救う話であったり

そういう所はきっちり考えられて作られた感があって

凄く面白なと思います。

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ゲーム性全体を見ても、無難にまとまった優等生作品だった1に比べて

2はチャレンジングが多く感じました。

例えばブレイドシステムなんて、典型的なガチャシステムですからね。

とにかく色々作りたい、載せたいという熱意を感じた物量作品でした。

数多の追加コンテンツでより豪華でリッチなゲームに

そんなわけでクロスの土台を使いつつ、

また一風変わったストーリーライン仕立てに仕上げられたゼノブレイド2でしたが、

この作品は発売して終わりの作品ではありませんでした。

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ここまで発売から1年経ちましたが、ブレイド、クエストの追加、

過去作キャラクターの追加に加えて、問題視されていたUIの改善。

更には半分新作の過去編ストーリーの発売と。至りつくせりの一年でした。

何より過去作のキャラクターがたくさん出てくるファンサービスには

作品とファンに関する想いを感じられてとても良かった。

クロスの時は発売後ほとんど沈黙状態だったツイッターが、

発売一周年を祝って元気にアプデを告知しているのも感慨深いですよ。

こうしてみると、やっぱり作品として成功したんだなーと感じます。 

ハードが良かったというのもあると思いますが、

確実に今作はゼノブレイドブランドを広げましたね。

まとめ

以上、ゼノブレイド2がどんなゲームだったのかという事をまとめてみました。

いやーしかしいい作品でしたね。本編も大好きなんでけど、

何もかも後手に回ってしまっていたクロスの時の悔やみなのか、

発売後のケアと追加が完璧だったなという印僑です。

追加コンテンツの黄金の国イーラは本編の価値をより高めているし、

モノリスソフトの作品に対する熱意が感じられる一年でした。

 

今年でゼノブレイド2に関するアップデータは一段落だと思うので、

いよいよモノリスソフトの次の一歩が始まっていそうです。

次がどんな作品になるのか楽しみですね!

ゲーム日記④

なんやかんやでもう12月なんですね。

いやー楽しい時間ほどあっという間に過ぎ去ってしまう物で辛い。

一年前くらいに帰りたいです。ちょうどゼノブレイド2待機していたあたりでしょうか。

 

さて、「ペルソナQ2」購入しました。

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今回はサントラの特典とかなくて少し寂しいですね。

大体8時間ほどプレイして1つ目のダンジョンをクリアしました。

前作から4年経っているので正直内容に関してはさほど覚えてないんですが、

ちょこちょこ変わってるかなーという印象です。

まあでも基本的には延長線な気はしますね。

 

後今回は難易度をハードにしているんですが、まー難しい。

世界樹Xのエキスパートも中々大変だったけど今回も

ヤバそうな予感ですよ。特にボス戦が非常に苦行です。

単純に強いだけじゃなくて殴り合いが泥仕合と化すので

プレイしていてあまり面白くないのも困った。

あまりに困ったら難易度ノーマルにするかもしれまへん。

 

ストーリーに関しては今の所動きが少なくて特に語る所はないかな。

正直、お祭りゲーである時点でさほど面白いストーリーが作れる気もしないので、

前作程度の物だと考えておきましょう。

それよりもキャラ同士の掛け合いの方が価値がありますしね。

 

後残念なのは3D非対応な所ですね。

何が困るかってグラフィックの見栄えがよろしくないことです。

3D表示ってそういう所をギリギリでカバーしてくれるから好きなんですが、

最近はもうコストカットのせいでほとんど対応しなくなってしまいましたね。

正直今作はこの時代のグラフィックとしてはかなり見栄えが悪いので、

気になる人は気になると思います。

 

と、こんなところですかね。

まあ今作の多分先は長いのでダラダラプレイしていこうと思います。

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あと、そう。全く関係ないですが

ネットで注文していたゼノブレイド2のクリアファイルが届きました。

クリアファイルは中々実用的かなと思って、購入してみたんですが

実際手に取ってみると綺麗すぎて使いたくなくなってしまうという本末転倒っぷり。

保管用としてしまっておきましょうかね。

 

しかしもう発売から一周年とは。早い物ですね。

明日時間があれば何かしら記事を上げてみようかな。

上げないかもしれませんけど。

異色作ながらも、手堅くまとめた作品「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ/イーブイ」感想

最近アマゾンプライムに加入して、今年見逃してたアニメの補完とかしてます。

ポケモンみたいなタイトルはアニメ見ながらダラダラプレイできるのも良いですよね。

 

さて、そのポケットモンスター Let's Go! イーブイ

無事クリアしました。プレイ時間は大体25時間程度で

まあ一周としては平均的な長さだったのではないでしょうか。

僕は結構のんびり進めてたのでクリアだけ優先するのなら

15~20時間くらいで終わるんじゃないでしょうか。

今回もざっと感想を挙げてみようと思います

HDポケモンの第一歩&万人向けを強調したリメイク作

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まず、今作がどういう立ち位置の作品という事を僕の言葉で表現するのであれば、

HD機での最初のポケモンという役割と、これまで以上に万人向けにする事で

より層を広げるという目的を持った作品、という印象です。

 

1世代リメイクにすることでポケモンの数を限定し、

次作本編への布石を打ちつつ、ポケモンGOとの連動、

テレビを使っての協力プレイ、

体感的な捕獲システムなどを盛り込むことで、新規を呼び込む。

そんな感じが狙いだったんでしょうね。

 

新しい試みを導入しただけ、どうしてもコアなファンからは

不満の出る作りでもありましたが、

僕は実際にプレイしてみて落としどころとしては悪くない作品だったと感じました。

どのあたりが良くて、どのあたりは不満だったのか語っていこうと思います。

ポケモンを連れたり乗ったりできる楽しさ

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まず想像以上に良かったのは、ポケモンを連れ歩けるシステム

頭に乗っている相棒枠の他に、自分のポケモンを一体選択して

ボールから出せる、懐かしいシステムですが、

それぞれの特徴を掴んで表現出来ているし、

乗る、飛ぶ、泳ぐと多彩なパターンも搭載していて頑張っているなと感じましたね。

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特に乗るポケモンは重さの概念が移動速度にも反映されていて、

細かいなと感じました。ちなみに僕はずっとウィンディに乗っていました。

全体的にしぐさとかも可愛くて、好きなポケモンにはより愛着の湧くシステムに

仕上がっていて良かったんじゃないかと思います。

シンボルエンカウントなのも併せてポケモンの世界観に浸りやすく感じました。

遊びやすく纏まったシステム

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ライト層を意識しているだけあって、今作のシステムは全体的に遊びやすかったです。

例えば、野生戦闘がポケGOのようになった所ですが、

これは意外にも悪くないと感じました。

簡単に捕獲が出来るし、捕まえるだけ経験値が入るのでぬるい要素ではありますが、

今までの作品に比べて捕獲が圧倒的に気軽に行えるようになりました。

おまけに今作はシンボルエンカウントを採用しているので、

そもそもエンカウントのタイミングを自分で選べます。

このおかげで狙ったポケモンを出すのがかなり楽になりましたね。

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他にもがくしゅうそうち無しで全ポケに経験値が入る仕様、

戦闘も自ポケが自ら回避したり急所に当ててくれる超ヌルヌルな仕様。

相棒ポケには専用のチート技の数々。

元々消えていたひでん技の代わりには技枠を使わないヒジュツで代用。

ある意味非常にヌルゲーになってはいるので、

そこは一長一短ですが、狙いとしては悪くないと感じました。

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また、今作ではいつでもポケモンボックスが見られるようになっています。

おかげで6体連れていても捕まえたポケモンをすぐに

使う事が出来るし、何より個体値が捕まえた段階で見られるようになりました。

性格厳選が手動で行えるようになったことも加えて、これらの要素によって

従来の厳選が更に便利になる予感。是非ナンバリングにも採用して欲しいですね。

 

初代らしい自由度の高さと優しいストーリー

僕は初代はプレイしていなかったんですが、ある程度の情報は知っていました。

そこの部分からどう変わったのか言うと、

進め方そのものは大差ありませんが、

ストーリーは大幅にライト向けな調整になったという印象です。

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まず、初代らしい比較的自由な進め方は健在でした。

ジムをすっ飛ばしても割と街に関しては

自分で好きなようにたどり着くことが出来るし、ジムだけを追っていれば

進むという一本道的な感じでもなく、所々でイベントや

アイテムを手に入れる必要があります。

近年のポケモンはストーリーラインの影響で

こういう部分が弱くなっている印象なので、

こういう部分をもう少し強調してもよいと思いました。

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一方のストーリーは全体的にかなりマイルドに。

新キャラクターのライバルはめちゃめちゃ優しいただのいい奴だし、

ダークな雰囲気を感じさせる敵役も存在しません。

ただ、それでもポケモンタワーでのカラカラとガラガラの演出や、

最後のライバルとの戦いなんかは結構良いなと感じました。

ここら辺は元に思い入れがあるかどうかで変わってきそうですねー。

据え置きポケモンとしてはもう一歩挑戦して欲しい。

 と、こんな感じで中々楽しめたんですが、

一方でやっぱり据え置き機のポケモンとしては少し物足りない部分も感じました。

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とくせい持ち物削除によってバトルの戦略性が薄くなったのはまだ仕方ないにしても、

グラフィックやカメラワークでの演出などはもう少し頑張ってほしいんですよねー。

正直な話、今作のグラフィックそこまで嫌いではないんですが

サンムーンから大きく進化したとも感じられないので、もう一歩という印象です。

あとカメラは固定ではなくそろそろフリーを採用してもいいんじゃないでしょうか。

全体としてはまだまだサンムーンの延長線という印象で、

ダイナミックな方向性での冒険感が足りません。

もう少し挑戦した感じで新作は期待したい所です。

押し付けがましい操作性はマイナスポイント

操作性が限定されているのは個人的に明確なマイナスポイントです。

今作、据え置きモードでプレイするには

専用のコントローラーを使うか、片方のジョイコンのみしか使えません

片方のみでのジョイコンでのプレイは明らかにやりづらく、

メリットを感じませんでした。

マルチプレイを搭載するためにこうしたのかもしれませんが、

そこは代替案を用意して欲しかった。

 

最近はSwitchタイトルでプレイスタイルを限定するソフトが増えている印象ですが、

Switchのメリットは多様なゲームモードで遊べる点でもあるので、

こういう所は純粋にもったいなく感じます。

まとめ

と、こんな感じでした。

ブログを振り返っていただければわかると思うのですが、

僕は正直今作には発売前、かなり否定的でした。

そもそもポケモンGOがそんなに好きじゃないし、

野生戦闘が削除なのも不安要素でしたし、雰囲気も全体的に

子供向け感があってピンとこなかったんですよね。

 

だけどいざプレイしてみたら、確かに異色ではあるけれど

これはこれで悪くないなと感じました。

もっと挑戦して欲しい所は多いですが、

Switch一作目としてはまあ次第点だったと思います。

 

まあ重要なのは次回作がどのような作品になるのか、という事ですよね。

シンボルエンカウントを初めとした新システムは是非継続させつつ、

もっと挑戦的なタイトルを見たい所です。

雑記

出来れば今週中にポケモンをクリアしておきたい所でしたが、

ちょっと色々忙しかったのと他ゲーもプレイしてしまったせいで

微妙に終わりませんでしたね。もう終盤なので近々クリアできるとは思います。

 

さて本日はマイバースデイです。人生22年目に突入しました。

昨年から今年は例年に増してあっという間だった印象です。

今年も色々あったけれどまあ最後にのんびり出来て良かったのかなと。

ここ数カ月は楽な分先がものすっごい憂鬱ですわ…。

果たして来年の誕生日にブログを続けられているのやら。

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ゲームの方だとスプラトゥーン2、エリアがやっとXに到達しました。

今更かよ、と言われてしまいそうですが

今年の前半はフォートナイトにハマっていたせいで

ほっとんどプレイしていなかったんですよね。

ここ最近ネット環境が劇的に改善されたのと、

時間があるおかげで再びハマりつつあります。

ちなみに縄張りで使って楽しかったヴァリアブルローラーを使ってたんですが、

昇格戦は結構劇的な勝ち方をしてしまって、とても楽しかったです。

やっぱりスプラトゥーンは面白いですね。

アップデータもそろそろ終わりみたいですけど、まだ楽しめそうかなと思っています。

 

そう、最近はこの手のオンラインゲームをついついプレイしたくなってしまって、

新作ゲームの進みが鈍くなってしまっているんですよね。

時間の取捨選択って大事だと思うんですけど、

ついつい手が伸びてしまうので困った物です。

来年以降もストレス解消にプレイしてしまいそう。

 

手紙の文を入れ替えて進める濃密な群像劇 「Will -素晴らしき世界-」  感想

 最近、レビュー記事上げてないと思うんですけど

感想記事で書きたいことほとんど書いちゃっているので

改めて上げるのめんどくさんいんですよね。

いっそのことこっちを主流にしてしまいましょうかね、と思って

最近の感想記事に副題をつけてきました。

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さて、先日紹介した「Will 素晴らしき世界」。

無事クリアしました。プレイ時間は大体10時間ちょっとでしたね。

最後若干プレイ時間の水増しがありましたが、

それを踏まえても大体10時間ちょっとが目安だと思います。

価格が1500円なので妥当な所でしょうね。

今回もいくつかに分けて感想を語ってみます。

丁寧に描かれる濃密な群像劇

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元々、今作は428のような群像劇を意識していると聞いて購入したのですが

さすがネットでも好評なだけあってそこの出来は非常に良かったですね。

基本的に10人前後のキャラクターを中心にしてストーリーが展開されていきますが、

バラバラな物語が徐々につながりを見せていきます。

最終的に完全に一つになるという訳ではありませんが、

世界観の構築は全エピソードを通して分かりやすく描かれていました。

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各エピソードもそれぞれ個性豊かな内容でした。

不器用な男教師と女子高生の禁断の愛、

オタク系ゲーマーの殺人鬼との戦い、

成り行きで闇社会に入ってしまった姉、その姉を追う弟。 

正義にこだわる新人警察官と 冷めた態度をとる上司。そして野良ネコ。

個人的には張京民(新人警官)の話が一番好きだったかなー。

馬鹿な所もあるけれど熱いですよね。

 

それぞれバラバラ故に空気感の差は激しいですが、

話の運び方は非常に丁寧で、キャラクターに愛着が湧くつくりでしたね。

時に悲しく時に熱く、読んでいて楽しい内容でした。

全体を通してみるとシリアスな流れではありましたが、

笑えるシーンも多くて個人的にかなりお気に入りのストーリーでした。

手紙の文章を入れ替えるという斬新なシステム 

そして本作の最大の特徴は

手紙の文を入れ替えてキャラクターの運命を変えるシステム」。

サウンドノベルでは選択肢を入れ替えて、

ストーリーを導いていくという方法がとられがちですが、

今作はそこに一つ変化を入れて文章を入れ替える、

という味のあるシステムを採用しています。

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例えば、上記の画像では元々照明が消えた後にテニスコートを出たため、

どこかで鍵を落としてしまったという内容でした。

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そこで照明が消えるタイミングと変えるタイミングを入れ替える事で、

鍵を無くすタイミングが消滅するんですよね。

このようにしてゲームを進めていきます。

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もちろん、単に二つの選択肢を入れ替えるだけではありません。

時には二人、三人同時に起こった事象の順番を入れ替える事で運命を導いていきます。

このシステムには、色々な可能性を楽しめるという

サウンドノベル特有の楽しさがあると同時に、

文章を入れ替える事によって、元々の事象が全く異なる内容に変化する面白さ

言葉遊びのような要素もあるシステムで、個人的にはとても楽しめました。

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ただ、やはり入れ替え系の宿命なのか

全選択肢の数が増えてくるため、バットエンドを全て回収していくのは

少々骨が折れるし、難易度も高い印象でした。

全く進まずイライラしてきたら、素直に攻略サイトを見る事をお勧めします。

連鎖していくキャラクターの運命

これまた群像劇ノベルの醍醐味ですが、

他のキャラクターの起こした行動によって、

キャラクターの運命が全く異なる方向に進んでしまうような、

連鎖用素も存在していました。

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そして場合によっては、ベストな選択と思われた以外の選択肢を選ぶことで

物語が進んでいく事もあり、そこの試行錯誤も楽しめましたね。

過去の一選択を変えただけでも新しいエピソードが登場する事もあるので

試し甲斐がありました。

質の高いローカライズ

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今作、元々中国のゲームという事もあって舞台も中国なんですが

ローカライズ班がいい仕事をしているからか違和感なくすらすら読めました。

テキストに関してもセンスを感じる出来で、

上手い言い回しするなーと感じた点がしばしば。

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所々の遊びネタも満載で読んでいて楽しい文章でしたね。

個人的にはイシ(犬)と少女のパートのギャグセンスが好きなんだけど、

キーワード解説もメタ要素満載で面白かったです。

尻切れトンボ感のある超展開のラストは少し気になった

と、このように出来がいいタイトルではあったんですが、

個人的にラストの展開はちょっとなーと感じてしまいました。

まず、今作のラスト。

何人かのキャラクターはエピソードが完結していないんですよね。

終わっているキャラクターもいるんですが、俺たちの物語はここからだ!という感じで

終わってしまうエピソードもいくつかあって、

「えっここで終わり?」と思ってしまったものも。

まあキリがいいと言えばいいんですが、

そこら辺はしっかり締めてくれるものだと思っていたので、少々期待外れでした。

 

またラストの展開はそれまで伏線が張られていたとはいえ、

そこまでプレイしてきた作品の雰囲気とは異なる、超展開的な内容になっていて

ほーん、という感じで終わってしまった印象です。

どことなく寂しさのある終わり方だとは思いましたけどね。

まとめ

と、こんな感じですかね。

ボイスもないですし文を読むだけという、

インディーらしいコンパクトなゲームでしたが、

ラストの以外のストーリーとシステムはとても楽しめたので満足な出来でした。

後地味に音楽も良かったと思います。

 

正直な話、ラスト以降のエピソードをまだ書ける

キャラクターもいると思うだけに少々もったいなく感じたエンディングでしたが、

それでもプレイしてよかったですね。

こういう群像劇タイプのアドベンチャー

Switchというか、最近のコンシューマー機ではあんまりない印象なので

そういうのが好きな人にはおススメしたいです。価格もお手ごろだしね。